Презентация «геймеры как субкультура» (11 класс) по социологии

Психологический портрет субкультуры «байкеры»

Байкеры довольно общительны и открыты, ведут себя естественно и непринужденно, не привлекая лишнего внимание внешними атрибутами, но при этом постоянно их используют. Например, кожаную одежду, цепи, тяжелую обувь

В плане музыкальных предпочтений большой процент людей из этой группы выбирает тяжелый рок. Они не ждут социального одобрения, временами могут проявлять небрежность.

Предпочитают присоединяться только к своей группе («стае»), любят простор и свободу. У большинства представителей данной субкультуры наблюдаются высокие общие умственные способности, проницательность и собранность, они отличаются наличием большого количества интеллектуальных интересов. Наблюдения показывают, что многие байкеры успешны и занимают руководящие должности, что в очередной раз подчеркивает наличие лидерских качеств. Несмотря на установившиеся взгляды и идеи, они могут проявлять себя как свободомыслящие экспериментаторы и пробовать новое. Особый интерес вызывают технические новинки. Как правило, байкеры проявляют спокойствие, способны быстро решать практические вопросы. Решительны, готовы категорично отстаивать свои интересы, не боятся конфликтов.

У большинства представителей наблюдается высокое самомнение, самоконтроль, сильные волевые качества.

Также у респондентов данной группы ярко выражено такое качество, как смелость. Из всех представителей субкультур, c которыми мы общались, байкеры и экстремалы отличаются самыми высокими показателями по оценке фактора «робость–смелость».

Они авантюристичны и имеют ярко выраженную склонность к риску. Скорее всего, этими качествами во многом вызвана любовь к двум колесам, скорости и экстриму.

Видеоигры

Видеоигры — это все игры на любых устройствах: персональных компьютерах, игровых приставках и смартфонах — в том числе игры, работающие в браузере. Их аудитория огромна — порядка 2,2 млрд человек, то есть примерно четверть населения планеты. При этом нужно понимать, что в счёт идут все, кто хотя бы изредка запускает игру — например, ваш бухгалтер, которая иногда позволяет себе собрать пасьянс после обеда.

Типичный геймер — это не обязательно школьник: ядро аудитории составляют мужчины от 21 до 35 лет, причём нередко играют и те, кому за 50 — и особенно женщины. И всё же разброс очень большой, причём не только по возрасту, но и по интересам и степени вовлечённости.

Геймеры — достаточно разношёрстная аудитория, однако её можно сегментировать. Например, в самые новые игры играют те, кто может себе позволить регулярные апгрейды ПК и консолей. В спокойные браузерные игры вроде симуляторов ферм — в основном женщины за 30. Аркадные мобильные игры предпочитают тинейджеры — и так далее.

Каждый из сегментов имеет свои (вполне обычные для этой демографической группы) предпочтения; объединяет их интерес к видеоиграм и, соответственно, общий канал, по которому с ними можно взаимодействовать — это сами игры, плюс лидеры мнений — авторы обзоров и прохождений и площадки, через которые они работают со своей аудиторией — в основном YouTube.

Само собой, наиболее привлекательные сегменты для маркетинга — это любители новых игр, в том числе мобильных. Сюда входят и тинейджеры: сами они, может, и не зарабатывают, но получают карманные деньги, а также влияют на решения родителей о покупке — начиная с самих телефонов и компьютеров, на которых будут играть. Стоимость топовых смартфонов и новых приставок начинается от 20 тысяч рублей, новых видеокарт — от 30 тысяч, а игровых ПК в сборе — от 100 тысяч. В общем, деньги здесь есть.

Обычный геймер далёк от идеи киберспорта: он, может, что-то и слышал про турниры с призовыми в миллионы долларов, но сам отнюдь не стремится всех порвать — у него свои ценности:

Олег AceRikki Камалов

Геймер, игровой журналист

«Я редко гонюсь за соревнованиями в таблицах лидеров или стараюсь превзойти кого-то. Игры созданы, чтобы дарить новые впечатления и вызывать эмоции. Покажите мне хоть одного человека, который не испытывал щенячий восторг от сражения с боссами в Bayonetta или от управления своей цивилизацией в Civilization! В играх я отдыхаю. Учусь у главных героев чему-то новому, устраиваю анархии. Слушаю истории».

При этом 54% геймеров всё же предпочитают мультиплеер, то есть игру вместе с другими игроками — это повышает их ценность как объекта для маркетинга и рекламы, ведь более 90% их товарищей по игре — это друзья и родственники. Значит, если один член такой группы доверяет бренду — наверняка будут доверять и другие.

И всё же совместная игра с другими людьми ещё не делает геймера киберспортсменом. Фанаты киберспорта — отдельная аудитория, которая отличается и по потребностям, и по и каналам связи и лидерам мнений.

Корейская волна (халлю)

Одна из самых современных субкультур зародилась в Южной Корее и нашла в России благодатную почву. Она состоит из фанатов корейских музыкальных групп (K-POP). Название «корейская волна» родом из Китая, на который она нахлынула гораздо раньше нас. Сегодня халлю вовсю теснит субкультуру анимешников (отаку) — поклонников японской мультипликации анимэ и комиксов манга.

В чем же секрет такой неимоверной популярности корейских групп во всем мире? Во-первых, их довольно массовый состав: от 5 до 10 человек. Между участниками коллективов существуют сложные отношения, следить за которыми можно как за сериалом. В среде поклонников K-POP ценятся постеры с изображением кумиров. «Корейская волна» также включает в себя увлечение кухней, видео-играми, фильмами и языком Южной Кореи.

Как узнать?

Идеальная внешность для поклонников субкультуры выражается понятием «ольджан», что переводится как «красивая мордашка». Так называют людей с огромными глазами, маленьким носом и губами. Кукольные пропорции лица достигаются, как правило, благодаря пластической хирургии и фотошопу.

Готы

Название «гот» произошло от английского «gothic», что значит «варварский, грубый». Неизвестно, кого имел в виду Глеб Самойлов, когда пел: «Я крашу губы гуталином, я обожаю черный цвет», но его слова метко описывают портрет современного гота. В отличие от предыдущих миролюбивых направлений, субкультура готов не столь безопасна. Она проповедует разрушительные тенденции для человеческой психики: в почете черная магия, мрачный пессимизм, романтическое восприятие смерти.

Культивирование и эстетизация смерти не означает, что готы к ней стремятся. Большинство поклонников этой мрачноватой субкультуры любят жизнь, как и все нормальные люди, а темные образы — всего лишь эпатаж.

Внешний вид

Образ гота хорошо узнаваем: эта субкультура разработала довольно сложную готическую моду, главное в которой — черный цвет в сочетании с серебряными украшениями. Серебро для готов — символ Луны, покровительствующей потусторонним силам. Каноничный образ таков: молодой человек в черной одежде, с темными волосами и губами, контрастирующими с болезненно белым лицом. Могут присутствовать ирокезы, зачастую кислотных оттенков или частичная выбритость волос.

Субкультуры: понятие и сущность

Исследования субкультур — одно из приоритетных направлений культурологии, которое имеет не только длительную традицию, сложившиеся школы и направления, но и определенные достижения в этой области. Субкультуры — западная традиция изучения

Термин субкультура был введен в научный оборот впервые Т, Роззаком в 30-е годы XX века (152). Под субкультурой он понимал определенную культурную «сетку координат», выработанную теми или иными сообществами и характеризующие эти сообщества разносторонне и целостно (128),

Многие современные исследователи (78) отмечают, что очень сложно провести четкие границы между разными направлениями в применении к исследованию данной проблематики. Чаще всего следует говорить о мозаичном подходе. Можно выделить следующие основные подходы в рамках западной историографии.

Структурно-функциональный подход. Представители этого направления исходят из того, что каждый социальный институт выполняет свою специфическую функцию (29). Именно с этих позиций американские социологи изучали культуру тинейджеров3. Этот подход к молодежной культуре, как субкультуре, впервые реализовал Т. Парсонс в ходе дискуссии о роли возрастных групп в обществе- Парсонс указал на неопределенность положения молодежи в обществе как социальной группы. Они не являются собственниками, ничего не производят (за редким исключением) и т.д. Именно эта неполнота включения в систему и является, по Парсонсу, причиной конфликтности молодежных субкультур.

Полную разработку этой теории дал Ш. Айзенштадт в своей работе «От поколения к поколению» (1956). Айзенштадт начал с утверждения о том, что все дети должны быть социализированы, прежде чем они достигнут статуса взрослого. «На этот процесс влияет моральный код общества, в котором они растут, все те правила, которые этому коду соответствуют- По ходу социализации молодежь также должна получить образование для последующей реализации уже взрослых ролей. В современных индустриальных обществах существует очень большой структурный разрыв между семьей, в которой ребенок вырос, и социальной системой, в которой ему нужно занять определенное место. Поэтому и возникает новая структурная позиция в обществе — позиция молодого человека

Изменение статуса от ребенка к взрослому никогда не бывает простым, существует период молодости, который является важной структурной позицией в обществе» (78), В обществе возникают все новые и новые социальные специализированные институты, нуждающиеся в новых видах поддержки, В соответствии с этим, «.,. молодежная культура понимается как институт, который регулирует процесс отделения ребенка от семьи, подготовку молодежи к занятию своей статусной позиции ео взрослой социальной системе»

С середины 60-х годов начинают развиваться подходы, критикующие функционализм.

Классовый подход. Этот подход сформулировали английские и американские ученые, которые исследовали девиантное5 поведение. Работы Девида Доунса и Пола Уиллиса заложили основу этого подхода (78). Доунс занимался исследованием различных девиантных субкультур Лондона. В результате своих исследований он пришел к выводу о том, что причины девиантного поведения кроются в системе образования, которая способствует созданию девиантных субкультур. Ученики (представители рабочего класса) изначально имели средние культурные ресурсы, и в результате, такие Девиация — поведение, которое рассматривается, как отклонение от групповых норм и приводит к изоляции, лечению, исправлению или наказанию нарушителя (30,532), отвергались образованием из-за более низких стартовых позиций. Пол Уиллис продолжил эту идею и доказал на основе углубленного исследования образа жизни ребят средней английской школы, что слабо способные ученики (чаще всего из семьи рабочих) не только отвергались образованием, но и сами отвергали его, как ценность. «Они создавали свою собственную культуру, воспроизводя ценности своего сообщества (установка на труд, на заработок уже сейчас, а не 6 будущем)»(1%). Таким образом, дети рабочих сами себя обрекали на малоквалифицированный труд в будущем, и как следствие, на низкооплачиваемую работу.

Dying Light

Dying Light – зомби-экшен от Techland, подарившей миру Dead Island. В этот раз игрок посетит ближневосточный мегаполис Харран, который был изолирован в связи со вспышкой инфекции. В роли агента под прикрытием геймер присоединится к выжившим и попытается раздобыть нужную правительству информацию.

Открытый мир представлен в виде большого города, в котором нужно выполнять задания, искать ресурсы, помогать выжившим, сражаться с бандитами и заниматься другими делами. Он был бы скучным, если бы не паркур, который является основной фишкой игры. Используя различные трюки, игрок может эффектно и быстро перемещаться по крышам. Особенно это актуально ночью, когда просыпаются более сильные мутанты.

Маркетинг и геймеры

Статистика геймеров отмечает крайне негативное отношение игроков к рекламе. Причина – большинство из поколения геймеров выросло в период бурного развития рекламных технологий. Такое отношение подтверждает график популярности программ для геймеров по блокировке рекламы в браузерах:

Маркетологи отмечают всего три направления, которые приносят успех при таргетировании сообщества геймеров:

  1. Спонсорство киберспорта. Преимуществом является максимальный охват целевой аудитории. Однако приблизительное таргетирование может сильно понизить ожидаемый эффект.
  2. Размещение рекламы в компьютерной игре (билборды, пасхалки). Преимуществом является целевое таргетирование. Однако успех сильно зависит от популярности игры. Причем если игра окажется увлекательной, то геймер может не заметить рекламу во время сражения.
  3. Реклама в стримах и блогах. Преимущество является точное дозирование рекламы и целевой охват. Сложность такого метода состоит в индивидуальном подходе к каждому стримеру или блогу геймера.

Особенности субкультуры геймеров

Каждая субкультура имеет свою определенную картину мира, которая, во многом, определяет нормы и ценности данной субкультуры. Вот почему, считаю необходимым, рассмотреть картину мира субкультуры геймеров неразрывно с основными нормами и ценностями данной субкультуры, выявленными на основе эмпирического исследования,

1 — ый этап.

Метод исследования: опрос.

Вид: анкетирование (см. вариант анкеты в приложении № 1). Анкета раздаточная. Сплошной опрос пришедших в компьютерный клуб в день его проведения,

В генеральную совокупность вошли геймеры Выборгского района г. С -Петербурга, старше 12 лет (категорию младше 12 лет нет смысла опрашивать, т.к, они практически не посещают компьютерные клубы и не имеют достаточного уровня игровых навыков).

Выборка составила 200 человек (56 мужчин и 44 женщины), старше 12 лет.

Дата проведения опроса: с 09.01.05 по 28.01.05

Место проведения: компьютерные клубы: «Дельта», «Казантип», «Тирекс», «ТрансФорс».

Метод исследования и место проведения выбраны из соображений надежности методики опроса и выявления необходимой информации. Место проведения и объём выборки обусловлены возможностями автора исследования (материальные ресурсы, время и т.д.)

Для прогнозирования результатов социокультурного и психологического воздействия компьютерных игр на своих потребителей, а также, для выявления особенностей субкультуры геймеров, мною был осуществлен анализ результатов собственного исследования, и сравнение этих данных с результатами аналогичного исследования Болескиной Е.Л, «Потребители игровой компьютерной культуры», приведенного в журнале «Социс» (2000, №8) и данных исследования Бутенко ИЛ,«Подростки: чтение и использование компьютера.» (Социс. 2001, № 12).

2-ой этап.

Повторное исследование проведено в апреле 2007 года на базе СПбГУП. Вид: анкетирование (см. вариант анкеты в приложении № 2). Анкета раздаточная. В генеральную совокупность вошли студенты СПбГУП (юридического, экономического, факультета культуры и искусств с 1 — ого по 5 — ый курс, дневного и вечернего отделения очной формы).

Выборка составила 600 человек (мужчин и женщины), с 17 лет и старше.

Метод исследования и место проведения выбраны из соображений надежности методики опроса и выявления необходимой информации. Место проведения и объём выборки обусловлены возможностями исследования (материальные ресурсы, время и т.д.)

На первом этапе повторного исследования (апрель 2007г.) были выявлены студенты, играющие в компьютерные игры 2 раза в неделю или чаще (см. приложение №2), На втором этапе повторного исследования (апрель 2007г.) отобранные студенты (играющие 2 раза в неделю или более в компьютерные игры) были опрошены по анкете № 1 (см, приложение № 1).

Интересно, что данные совпадают, кроме вопроса отношения к игре и ценностной структуры, что показывает правильность выявленных ранее тенденций и результатов. Картина мира. Нормы и ценности

Любая картина мира — это некое специфическое представление о мире, восприятие окружающей действительности, которое формируется субкультурой и разделяется всеми ее членами. Картина мира во многом определяет поведение, ценности, стереотипы, а так же, отношение к обществу, к инновациям, определяет отношение человека к труду, религии, досугу и т.д.

Если жизнь в картине мира хиппи — это некий поток, никак не зависящий от воли пловца, которому нужно всецело вручить свою жизнь (126, 123), то геймеры представляют собой полную противоположность — они сами решают, что и когда им делать, независимо от влияния внешней среды. По данным исследования Болескиной ЕЛ. (8, 84), только 15,2% (играющих каждый день) считают, что в жизни мало к чему стоит стремиться. Активную позицию и готовность к переменам высказывают 78,3%, что, на мой взгляд, объясняет активную гражданскую позицию — 67%. Интересно, что эта цифра даже больше, чем у неиграющих (56,85%). Еще больший процент геймеров (90,9%) считают, что в нашей стране нужно создать больше возможностей для активного участия граждан в жизни обществе. Данные моего исследования подтверждают эти результаты: 35% полностью согласны с утверждением о том, что они хотят активно участвовать в жизни общества, 46 % частично согласны с этим утверждением (см. вопрос № 16, приложения № 1).

Исследователи

Игроки, для которых соревнование и прокачка уровней вторична. Главное для этих людей — полное погружение в игру. Они интересуются всем — игровым лором и сюжетом, новыми игровыми пространствами, дизайнерскими решениями, потайными местами и гличами (ошибками). Они часто чувствуют себя не комфортно, когда игра требует выполнения задачи в течение ограниченного времени, поскольку это не позволяет им изучать местность в удобном темпе. Любят находить для себя дополнительные задачи и их решения, наслаждаясь их достижением. Так же исследователи считают хорошие игры произведениями искусства.

Юлия, 27 лет, художник

«Я казуальщик и исследователь. Играю в match3, гоночные симуляторы, различные головоломки, как например, выход из комнаты, когда хочется отвлечься на несколько минут, а также Skyrim, Spore и World of Warcraft, чтобы побродить по неизведанному миру.»

Ирина, 28 лет, дизайнер

«Я казуал и исследователь! Пару лет назад я жёстко зомбила в сетевые игры, но сейчас мне интересен и игровой мир, и визуальная часть, и интересный сюжет. Люблю Alice Madness Returns за визуальный стиль, серию Nier за сюжет, а последнюю из серии Automatia особенно. Ещё люблю Oni, Doom, сейчас Skyrim и Ведьмака пробую, нравится! Dark Souls нравится визуально, но играть тяжело. А из сетевых игр рубилась в Perfect World, в ней нравятся стили, расы, оформление.»

Nier Automata

Таро Йоко — мастер пиара: он умело раскинул свои сети и поймал в каждую из них отдельный сегмент аудитории. Одни клюнули на сексапильную героиню в стильном костюме, другие — на имена философов, в честь которых названы боссы, третьи — на регулярно доходящую до истеричности драматичность сценок, четвёртые — на мемы по игре, пятые — на боёвку от дизайнера Metal Gear Rising, шестые — на эксцентричное поведение самого Йоко, ходящего в маске одного из своих героев, орущего в рекламном ролике «Shit Square Enix» и лобзающего ляжки косплеерш. Nier Automata — игра столь же необычная, сколь и её создатель, и скучать в ней некогда.

Новая игра Йоко Таро — это «Имя розы» от мира игр: любители слэшеров найдут в ней качественную (хоть и не безупречную) представительницу жанра, ценители визуальной эстетики придут в восторг от дизайна персонажей и мира, а кучка безумцев, что играют в подобное ради «многослойной» истории, будет сторицей вознаграждена за сотни проведенных в мире Nier часов.

Из рецензии Игромании на Nier Automata

Проблемы и противоречия развития игровой компьютерной культуры

Первый комплекс проблем связан с развитием индустрии компьютерных игр и самой игрой.

Популярность компьютерной игровой продукции кроется в следующих особенностях: характерно обращение игр к эмоциональной сфере человеческого сознания, эксплуатация витальных ценностей. Игра должна быть зрелищной. Это достигается музыкальным сопровождением, интересной сюжетной линией и графическим путем: эстетика пейзажей, героев, реалистичные сцены создания городов, заводов, кораблей наряду с не менее реалистичными сценами сражений, аварий, катастроф. Сам игровой процесс очень динамичен, и здесь игру часто обвиняют в том, что человек, все больше времени проводит в виртуальной реальности, теряет ощущение реального времени из-за несоответствия игрового времени и реального. 15 % респондентов полностью и частично согласны с утверждением о том, что после игры очень трудно сопоставить виртуальное время и реальное (см. приложение № 1, вопрос № 10). Из-за подобного несоответствия может возникнуть проблема планирования дел в реальном времени. Кроме того, чувство ограниченности во времени наряду с большим количеством миссий, высокая скорость перемещений и множество препятствий создают ощущение экстремальности происходящего.

Уверенность, что от тебя все равно ничего не зависит в этой жизни, тоже лечится возможностями компьютерной игры, так как игра позволяет модулировать виртуальную реальность по своему усмотрению, дает возможность выбора героя, миссии, ситуации и т.д. Для решения игровых задач предлагается широкий выбор средств: магия, оружие, использование экономических возможностей — торговля, добыча полезных ископаемых и др. Возможность пошагового исполнения миссии делает игру проще в освоении («Герои меча и магии», «Век чудес» и др.).

Большое разнообразие жанров компьютерных игр: («Герои»), симуляторов («Need for Underground»), цивилизаций («Цивилизация»), «мяса» («Conter Strike») до различного рода квестов — игр для интеллектуалов («Mist»), все это позволяет удовлетворить любой запрос. Все эти вполне очевидные плюсы игры имеют и негативную сторону. Широкие возможности виртуальной реальности делают ее привлекательной для человека, затягивают, способствуют привыканию, человек уже не может существовать без этого замечательного мира, что может привести к непредсказуемому результату.

Создатели игр быстро заимствуют сюжеты популярных фильмов («Властелин колец», «Пираты»), комиксов, фантастической литературы, создают новые версии уже нашумевших игр («Принц Персии: пески времени», «Принц Персии: схватка с судьбой»), и чутко реагируют на запросы рынка, что говорит об отличной обратной связи, и в этом кроется еще одна причина популярности компьютерной игры. Например, не так давно многие родители жаловались, что их дети получили нервный стресс из-за смерти виртуального друга — «тамогочи», хотя сама идея носила воспитательный характер — научить ребенка заботится о ком-либо. Производители компьютерных игр взяли эту идею на вооружение и создали игры «поколение томагочей». Примером такой игры могут служить «Гномы», но условия этих игр существенно изменились: любимцы стали более жизнеспособны, а возможности увеличились (10, 312).

Система создания, распространения и воспроизведения игрового компьютерного жанра порождает ряд проблем.

Во-первых, лихорадка новизны искусственно стимулируется ожиданием новой продукции с помощью рекламы в журналах, в Интернете и т.д. Ученые на Западе давно заметили, что во время выпуска очередного игрового хита прибыль многих крупных компаний несколько снижается. Чаще всего, это характерно для крупных корпораций с большими отделами, где сотрудник обеспечен техникой и свободным временем для решения текущих задач, В результате, техника используется не по назначению, а для игры. Даже если этот процесс контролировать, качество работы все равно снизится, а сотрудник останется малоинициативным (11,312).

Казуальщик

Это тот тип игроков, которым лишь бы что попроще. Разбираться в играх они не хотят, вникать в прокачку персонажей тоже. Для них идеальные игры – те, где нужно всего лишь нажимать пару кнопок да смотреть на экран. Например, казуальщики любят Heavy Rain с ограниченной интерактивностью или Until Dawn. В общем, интерактивный кинематограф, где нужно всего лишь делать иногда выбор – как раз для них. Мультиплеер для таких игроков вообще что-то запредельно сложное, но в этом и плюс – они туда никогда не заходят, а значит, не будут раздражать других. А оправдание у них одно – игра должна не напрягать, а быть лёгкой и только приносить удовольствие.

Краткая аннотация проекта

Не так давно многие учёные начали интересоваться субкультурой геймеров. Начали выходить различные работы посвящённые данной тематике. Статьи и диссертации затрагивали различные аспекты субкультуры геймеров. Это связано с тем, что в мире начался процесс компьютеризации общества. Из-за этого начали появляться новые разнообразные субкультуры: блогеры, хакеры, геймеры и так далее. Данные направления образовались благодаря развитию компьютерных технологий. Стоит отметить, что в нашей стране растёт количество не только людей играющих в компьютерные игры, но и программистов – людей создающих, разрабатывающих игры различных жанров.
Невозможно упускать из виду факт принадлежности школьника к субкультуре геймеров, по той причине, что при конкретных условиях, в конкретных ситуациях увлечение играми может стать по-настоящему опасными для психического и физического здоровья, а именно увлечение может перерасти в игровую зависимость. Чтобы данная ситуация не осуществилась, необходимо заранее создать условия, при которых игровая зависимость не сможет развиваться. Желательно достичь этого воспитательными и профилактическими операциями.

Главная цель нашего проекта изучение причастности к субкультуре геймеров и профилактика негативного влияния на них компьютерных и/или мобильных игр.

Основные задачи проекта:

– Повышение знаний подростков в области игровой зависимости;

– Ознакомление подростков, в соответствующей их возрасту форме, с субкультурой геймеров;

– Содействовать процессу формирования у подростков: чувства времени, своего поведения, мнения и навыков его выражения, также воспитание уважения к достоинству и мнению другого человека. В игровой форме рассмотреть проблему со всех сторон для закрепления полученной ранее информации;

– Создание условий для организации взаимодействия семьи и школы по вопросам профилактики игровой зависимости и агрессивного поведения школьников.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector