Презентация «геймеры как субкультура» (11 класс) по социологии
Содержание:
Психологический портрет субкультуры «байкеры»
Байкеры довольно общительны и открыты, ведут себя естественно и непринужденно, не привлекая лишнего внимание внешними атрибутами, но при этом постоянно их используют. Например, кожаную одежду, цепи, тяжелую обувь
В плане музыкальных предпочтений большой процент людей из этой группы выбирает тяжелый рок. Они не ждут социального одобрения, временами могут проявлять небрежность.
Предпочитают присоединяться только к своей группе («стае»), любят простор и свободу. У большинства представителей данной субкультуры наблюдаются высокие общие умственные способности, проницательность и собранность, они отличаются наличием большого количества интеллектуальных интересов. Наблюдения показывают, что многие байкеры успешны и занимают руководящие должности, что в очередной раз подчеркивает наличие лидерских качеств. Несмотря на установившиеся взгляды и идеи, они могут проявлять себя как свободомыслящие экспериментаторы и пробовать новое. Особый интерес вызывают технические новинки. Как правило, байкеры проявляют спокойствие, способны быстро решать практические вопросы. Решительны, готовы категорично отстаивать свои интересы, не боятся конфликтов.
У большинства представителей наблюдается высокое самомнение, самоконтроль, сильные волевые качества.
Также у респондентов данной группы ярко выражено такое качество, как смелость. Из всех представителей субкультур, c которыми мы общались, байкеры и экстремалы отличаются самыми высокими показателями по оценке фактора «робость–смелость».
Они авантюристичны и имеют ярко выраженную склонность к риску. Скорее всего, этими качествами во многом вызвана любовь к двум колесам, скорости и экстриму.
Видеоигры
Видеоигры — это все игры на любых устройствах: персональных компьютерах, игровых приставках и смартфонах — в том числе игры, работающие в браузере. Их аудитория огромна — порядка 2,2 млрд человек, то есть примерно четверть населения планеты. При этом нужно понимать, что в счёт идут все, кто хотя бы изредка запускает игру — например, ваш бухгалтер, которая иногда позволяет себе собрать пасьянс после обеда.
Типичный геймер — это не обязательно школьник: ядро аудитории составляют мужчины от 21 до 35 лет, причём нередко играют и те, кому за 50 — и особенно женщины. И всё же разброс очень большой, причём не только по возрасту, но и по интересам и степени вовлечённости.
Геймеры — достаточно разношёрстная аудитория, однако её можно сегментировать. Например, в самые новые игры играют те, кто может себе позволить регулярные апгрейды ПК и консолей. В спокойные браузерные игры вроде симуляторов ферм — в основном женщины за 30. Аркадные мобильные игры предпочитают тинейджеры — и так далее.
Каждый из сегментов имеет свои (вполне обычные для этой демографической группы) предпочтения; объединяет их интерес к видеоиграм и, соответственно, общий канал, по которому с ними можно взаимодействовать — это сами игры, плюс лидеры мнений — авторы обзоров и прохождений и площадки, через которые они работают со своей аудиторией — в основном YouTube.
Само собой, наиболее привлекательные сегменты для маркетинга — это любители новых игр, в том числе мобильных. Сюда входят и тинейджеры: сами они, может, и не зарабатывают, но получают карманные деньги, а также влияют на решения родителей о покупке — начиная с самих телефонов и компьютеров, на которых будут играть. Стоимость топовых смартфонов и новых приставок начинается от 20 тысяч рублей, новых видеокарт — от 30 тысяч, а игровых ПК в сборе — от 100 тысяч. В общем, деньги здесь есть.
Обычный геймер далёк от идеи киберспорта: он, может, что-то и слышал про турниры с призовыми в миллионы долларов, но сам отнюдь не стремится всех порвать — у него свои ценности:
Олег AceRikki Камалов Геймер, игровой журналист |
«Я редко гонюсь за соревнованиями в таблицах лидеров или стараюсь превзойти кого-то. Игры созданы, чтобы дарить новые впечатления и вызывать эмоции. Покажите мне хоть одного человека, который не испытывал щенячий восторг от сражения с боссами в Bayonetta или от управления своей цивилизацией в Civilization! В играх я отдыхаю. Учусь у главных героев чему-то новому, устраиваю анархии. Слушаю истории».
При этом 54% геймеров всё же предпочитают мультиплеер, то есть игру вместе с другими игроками — это повышает их ценность как объекта для маркетинга и рекламы, ведь более 90% их товарищей по игре — это друзья и родственники. Значит, если один член такой группы доверяет бренду — наверняка будут доверять и другие.
И всё же совместная игра с другими людьми ещё не делает геймера киберспортсменом. Фанаты киберспорта — отдельная аудитория, которая отличается и по потребностям, и по и каналам связи и лидерам мнений.
Корейская волна (халлю)
Одна из самых современных субкультур зародилась в Южной Корее и нашла в России благодатную почву. Она состоит из фанатов корейских музыкальных групп (K-POP). Название «корейская волна» родом из Китая, на который она нахлынула гораздо раньше нас. Сегодня халлю вовсю теснит субкультуру анимешников (отаку) — поклонников японской мультипликации анимэ и комиксов манга.
В чем же секрет такой неимоверной популярности корейских групп во всем мире? Во-первых, их довольно массовый состав: от 5 до 10 человек. Между участниками коллективов существуют сложные отношения, следить за которыми можно как за сериалом. В среде поклонников K-POP ценятся постеры с изображением кумиров. «Корейская волна» также включает в себя увлечение кухней, видео-играми, фильмами и языком Южной Кореи.
Как узнать?
Идеальная внешность для поклонников субкультуры выражается понятием «ольджан», что переводится как «красивая мордашка». Так называют людей с огромными глазами, маленьким носом и губами. Кукольные пропорции лица достигаются, как правило, благодаря пластической хирургии и фотошопу.
Готы
Название «гот» произошло от английского «gothic», что значит «варварский, грубый». Неизвестно, кого имел в виду Глеб Самойлов, когда пел: «Я крашу губы гуталином, я обожаю черный цвет», но его слова метко описывают портрет современного гота. В отличие от предыдущих миролюбивых направлений, субкультура готов не столь безопасна. Она проповедует разрушительные тенденции для человеческой психики: в почете черная магия, мрачный пессимизм, романтическое восприятие смерти.
Культивирование и эстетизация смерти не означает, что готы к ней стремятся. Большинство поклонников этой мрачноватой субкультуры любят жизнь, как и все нормальные люди, а темные образы — всего лишь эпатаж.
Внешний вид
Образ гота хорошо узнаваем: эта субкультура разработала довольно сложную готическую моду, главное в которой — черный цвет в сочетании с серебряными украшениями. Серебро для готов — символ Луны, покровительствующей потусторонним силам. Каноничный образ таков: молодой человек в черной одежде, с темными волосами и губами, контрастирующими с болезненно белым лицом. Могут присутствовать ирокезы, зачастую кислотных оттенков или частичная выбритость волос.
Субкультуры: понятие и сущность
Исследования субкультур — одно из приоритетных направлений культурологии, которое имеет не только длительную традицию, сложившиеся школы и направления, но и определенные достижения в этой области. Субкультуры — западная традиция изучения
Термин субкультура был введен в научный оборот впервые Т, Роззаком в 30-е годы XX века (152). Под субкультурой он понимал определенную культурную «сетку координат», выработанную теми или иными сообществами и характеризующие эти сообщества разносторонне и целостно (128),
Многие современные исследователи (78) отмечают, что очень сложно провести четкие границы между разными направлениями в применении к исследованию данной проблематики. Чаще всего следует говорить о мозаичном подходе. Можно выделить следующие основные подходы в рамках западной историографии.
Структурно-функциональный подход. Представители этого направления исходят из того, что каждый социальный институт выполняет свою специфическую функцию (29). Именно с этих позиций американские социологи изучали культуру тинейджеров3. Этот подход к молодежной культуре, как субкультуре, впервые реализовал Т. Парсонс в ходе дискуссии о роли возрастных групп в обществе- Парсонс указал на неопределенность положения молодежи в обществе как социальной группы. Они не являются собственниками, ничего не производят (за редким исключением) и т.д. Именно эта неполнота включения в систему и является, по Парсонсу, причиной конфликтности молодежных субкультур.
Полную разработку этой теории дал Ш. Айзенштадт в своей работе «От поколения к поколению» (1956). Айзенштадт начал с утверждения о том, что все дети должны быть социализированы, прежде чем они достигнут статуса взрослого. «На этот процесс влияет моральный код общества, в котором они растут, все те правила, которые этому коду соответствуют- По ходу социализации молодежь также должна получить образование для последующей реализации уже взрослых ролей. В современных индустриальных обществах существует очень большой структурный разрыв между семьей, в которой ребенок вырос, и социальной системой, в которой ему нужно занять определенное место. Поэтому и возникает новая структурная позиция в обществе — позиция молодого человека
Изменение статуса от ребенка к взрослому никогда не бывает простым, существует период молодости, который является важной структурной позицией в обществе» (78), В обществе возникают все новые и новые социальные специализированные институты, нуждающиеся в новых видах поддержки, В соответствии с этим, «.,. молодежная культура понимается как институт, который регулирует процесс отделения ребенка от семьи, подготовку молодежи к занятию своей статусной позиции ео взрослой социальной системе»
С середины 60-х годов начинают развиваться подходы, критикующие функционализм.
Классовый подход. Этот подход сформулировали английские и американские ученые, которые исследовали девиантное5 поведение. Работы Девида Доунса и Пола Уиллиса заложили основу этого подхода (78). Доунс занимался исследованием различных девиантных субкультур Лондона. В результате своих исследований он пришел к выводу о том, что причины девиантного поведения кроются в системе образования, которая способствует созданию девиантных субкультур. Ученики (представители рабочего класса) изначально имели средние культурные ресурсы, и в результате, такие Девиация — поведение, которое рассматривается, как отклонение от групповых норм и приводит к изоляции, лечению, исправлению или наказанию нарушителя (30,532), отвергались образованием из-за более низких стартовых позиций. Пол Уиллис продолжил эту идею и доказал на основе углубленного исследования образа жизни ребят средней английской школы, что слабо способные ученики (чаще всего из семьи рабочих) не только отвергались образованием, но и сами отвергали его, как ценность. «Они создавали свою собственную культуру, воспроизводя ценности своего сообщества (установка на труд, на заработок уже сейчас, а не 6 будущем)»(1%). Таким образом, дети рабочих сами себя обрекали на малоквалифицированный труд в будущем, и как следствие, на низкооплачиваемую работу.
Dying Light
Dying Light – зомби-экшен от Techland, подарившей миру Dead Island. В этот раз игрок посетит ближневосточный мегаполис Харран, который был изолирован в связи со вспышкой инфекции. В роли агента под прикрытием геймер присоединится к выжившим и попытается раздобыть нужную правительству информацию.
Открытый мир представлен в виде большого города, в котором нужно выполнять задания, искать ресурсы, помогать выжившим, сражаться с бандитами и заниматься другими делами. Он был бы скучным, если бы не паркур, который является основной фишкой игры. Используя различные трюки, игрок может эффектно и быстро перемещаться по крышам. Особенно это актуально ночью, когда просыпаются более сильные мутанты.
Маркетинг и геймеры
Статистика геймеров отмечает крайне негативное отношение игроков к рекламе. Причина – большинство из поколения геймеров выросло в период бурного развития рекламных технологий. Такое отношение подтверждает график популярности программ для геймеров по блокировке рекламы в браузерах:
Маркетологи отмечают всего три направления, которые приносят успех при таргетировании сообщества геймеров:
- Спонсорство киберспорта. Преимуществом является максимальный охват целевой аудитории. Однако приблизительное таргетирование может сильно понизить ожидаемый эффект.
- Размещение рекламы в компьютерной игре (билборды, пасхалки). Преимуществом является целевое таргетирование. Однако успех сильно зависит от популярности игры. Причем если игра окажется увлекательной, то геймер может не заметить рекламу во время сражения.
- Реклама в стримах и блогах. Преимущество является точное дозирование рекламы и целевой охват. Сложность такого метода состоит в индивидуальном подходе к каждому стримеру или блогу геймера.
Особенности субкультуры геймеров
Каждая субкультура имеет свою определенную картину мира, которая, во многом, определяет нормы и ценности данной субкультуры. Вот почему, считаю необходимым, рассмотреть картину мира субкультуры геймеров неразрывно с основными нормами и ценностями данной субкультуры, выявленными на основе эмпирического исследования,
1 — ый этап.
Метод исследования: опрос.
Вид: анкетирование (см. вариант анкеты в приложении № 1). Анкета раздаточная. Сплошной опрос пришедших в компьютерный клуб в день его проведения,
В генеральную совокупность вошли геймеры Выборгского района г. С -Петербурга, старше 12 лет (категорию младше 12 лет нет смысла опрашивать, т.к, они практически не посещают компьютерные клубы и не имеют достаточного уровня игровых навыков).
Выборка составила 200 человек (56 мужчин и 44 женщины), старше 12 лет.
Дата проведения опроса: с 09.01.05 по 28.01.05
Место проведения: компьютерные клубы: «Дельта», «Казантип», «Тирекс», «ТрансФорс».
Метод исследования и место проведения выбраны из соображений надежности методики опроса и выявления необходимой информации. Место проведения и объём выборки обусловлены возможностями автора исследования (материальные ресурсы, время и т.д.)
Для прогнозирования результатов социокультурного и психологического воздействия компьютерных игр на своих потребителей, а также, для выявления особенностей субкультуры геймеров, мною был осуществлен анализ результатов собственного исследования, и сравнение этих данных с результатами аналогичного исследования Болескиной Е.Л, «Потребители игровой компьютерной культуры», приведенного в журнале «Социс» (2000, №8) и данных исследования Бутенко ИЛ,«Подростки: чтение и использование компьютера.» (Социс. 2001, № 12).
2-ой этап.
Повторное исследование проведено в апреле 2007 года на базе СПбГУП. Вид: анкетирование (см. вариант анкеты в приложении № 2). Анкета раздаточная. В генеральную совокупность вошли студенты СПбГУП (юридического, экономического, факультета культуры и искусств с 1 — ого по 5 — ый курс, дневного и вечернего отделения очной формы).
Выборка составила 600 человек (мужчин и женщины), с 17 лет и старше.
Метод исследования и место проведения выбраны из соображений надежности методики опроса и выявления необходимой информации. Место проведения и объём выборки обусловлены возможностями исследования (материальные ресурсы, время и т.д.)
На первом этапе повторного исследования (апрель 2007г.) были выявлены студенты, играющие в компьютерные игры 2 раза в неделю или чаще (см. приложение №2), На втором этапе повторного исследования (апрель 2007г.) отобранные студенты (играющие 2 раза в неделю или более в компьютерные игры) были опрошены по анкете № 1 (см, приложение № 1).
Интересно, что данные совпадают, кроме вопроса отношения к игре и ценностной структуры, что показывает правильность выявленных ранее тенденций и результатов. Картина мира. Нормы и ценности
Любая картина мира — это некое специфическое представление о мире, восприятие окружающей действительности, которое формируется субкультурой и разделяется всеми ее членами. Картина мира во многом определяет поведение, ценности, стереотипы, а так же, отношение к обществу, к инновациям, определяет отношение человека к труду, религии, досугу и т.д.
Если жизнь в картине мира хиппи — это некий поток, никак не зависящий от воли пловца, которому нужно всецело вручить свою жизнь (126, 123), то геймеры представляют собой полную противоположность — они сами решают, что и когда им делать, независимо от влияния внешней среды. По данным исследования Болескиной ЕЛ. (8, 84), только 15,2% (играющих каждый день) считают, что в жизни мало к чему стоит стремиться. Активную позицию и готовность к переменам высказывают 78,3%, что, на мой взгляд, объясняет активную гражданскую позицию — 67%. Интересно, что эта цифра даже больше, чем у неиграющих (56,85%). Еще больший процент геймеров (90,9%) считают, что в нашей стране нужно создать больше возможностей для активного участия граждан в жизни обществе. Данные моего исследования подтверждают эти результаты: 35% полностью согласны с утверждением о том, что они хотят активно участвовать в жизни общества, 46 % частично согласны с этим утверждением (см. вопрос № 16, приложения № 1).
Исследователи
Игроки, для которых соревнование и прокачка уровней вторична. Главное для этих людей — полное погружение в игру. Они интересуются всем — игровым лором и сюжетом, новыми игровыми пространствами, дизайнерскими решениями, потайными местами и гличами (ошибками). Они часто чувствуют себя не комфортно, когда игра требует выполнения задачи в течение ограниченного времени, поскольку это не позволяет им изучать местность в удобном темпе. Любят находить для себя дополнительные задачи и их решения, наслаждаясь их достижением. Так же исследователи считают хорошие игры произведениями искусства.
Юлия, 27 лет, художник
«Я казуальщик и исследователь. Играю в match3, гоночные симуляторы, различные головоломки, как например, выход из комнаты, когда хочется отвлечься на несколько минут, а также Skyrim, Spore и World of Warcraft, чтобы побродить по неизведанному миру.»
Ирина, 28 лет, дизайнер
«Я казуал и исследователь! Пару лет назад я жёстко зомбила в сетевые игры, но сейчас мне интересен и игровой мир, и визуальная часть, и интересный сюжет. Люблю Alice Madness Returns за визуальный стиль, серию Nier за сюжет, а последнюю из серии Automatia особенно. Ещё люблю Oni, Doom, сейчас Skyrim и Ведьмака пробую, нравится! Dark Souls нравится визуально, но играть тяжело. А из сетевых игр рубилась в Perfect World, в ней нравятся стили, расы, оформление.»
Nier Automata
Таро Йоко — мастер пиара: он умело раскинул свои сети и поймал в каждую из них отдельный сегмент аудитории. Одни клюнули на сексапильную героиню в стильном костюме, другие — на имена философов, в честь которых названы боссы, третьи — на регулярно доходящую до истеричности драматичность сценок, четвёртые — на мемы по игре, пятые — на боёвку от дизайнера Metal Gear Rising, шестые — на эксцентричное поведение самого Йоко, ходящего в маске одного из своих героев, орущего в рекламном ролике «Shit Square Enix» и лобзающего ляжки косплеерш. Nier Automata — игра столь же необычная, сколь и её создатель, и скучать в ней некогда.
Новая игра Йоко Таро — это «Имя розы» от мира игр: любители слэшеров найдут в ней качественную (хоть и не безупречную) представительницу жанра, ценители визуальной эстетики придут в восторг от дизайна персонажей и мира, а кучка безумцев, что играют в подобное ради «многослойной» истории, будет сторицей вознаграждена за сотни проведенных в мире Nier часов.
Из рецензии Игромании на Nier Automata
Проблемы и противоречия развития игровой компьютерной культуры
Первый комплекс проблем связан с развитием индустрии компьютерных игр и самой игрой.
Популярность компьютерной игровой продукции кроется в следующих особенностях: характерно обращение игр к эмоциональной сфере человеческого сознания, эксплуатация витальных ценностей. Игра должна быть зрелищной. Это достигается музыкальным сопровождением, интересной сюжетной линией и графическим путем: эстетика пейзажей, героев, реалистичные сцены создания городов, заводов, кораблей наряду с не менее реалистичными сценами сражений, аварий, катастроф. Сам игровой процесс очень динамичен, и здесь игру часто обвиняют в том, что человек, все больше времени проводит в виртуальной реальности, теряет ощущение реального времени из-за несоответствия игрового времени и реального. 15 % респондентов полностью и частично согласны с утверждением о том, что после игры очень трудно сопоставить виртуальное время и реальное (см. приложение № 1, вопрос № 10). Из-за подобного несоответствия может возникнуть проблема планирования дел в реальном времени. Кроме того, чувство ограниченности во времени наряду с большим количеством миссий, высокая скорость перемещений и множество препятствий создают ощущение экстремальности происходящего.
Уверенность, что от тебя все равно ничего не зависит в этой жизни, тоже лечится возможностями компьютерной игры, так как игра позволяет модулировать виртуальную реальность по своему усмотрению, дает возможность выбора героя, миссии, ситуации и т.д. Для решения игровых задач предлагается широкий выбор средств: магия, оружие, использование экономических возможностей — торговля, добыча полезных ископаемых и др. Возможность пошагового исполнения миссии делает игру проще в освоении («Герои меча и магии», «Век чудес» и др.).
Большое разнообразие жанров компьютерных игр: («Герои»), симуляторов («Need for Underground»), цивилизаций («Цивилизация»), «мяса» («Conter Strike») до различного рода квестов — игр для интеллектуалов («Mist»), все это позволяет удовлетворить любой запрос. Все эти вполне очевидные плюсы игры имеют и негативную сторону. Широкие возможности виртуальной реальности делают ее привлекательной для человека, затягивают, способствуют привыканию, человек уже не может существовать без этого замечательного мира, что может привести к непредсказуемому результату.
Создатели игр быстро заимствуют сюжеты популярных фильмов («Властелин колец», «Пираты»), комиксов, фантастической литературы, создают новые версии уже нашумевших игр («Принц Персии: пески времени», «Принц Персии: схватка с судьбой»), и чутко реагируют на запросы рынка, что говорит об отличной обратной связи, и в этом кроется еще одна причина популярности компьютерной игры. Например, не так давно многие родители жаловались, что их дети получили нервный стресс из-за смерти виртуального друга — «тамогочи», хотя сама идея носила воспитательный характер — научить ребенка заботится о ком-либо. Производители компьютерных игр взяли эту идею на вооружение и создали игры «поколение томагочей». Примером такой игры могут служить «Гномы», но условия этих игр существенно изменились: любимцы стали более жизнеспособны, а возможности увеличились (10, 312).
Система создания, распространения и воспроизведения игрового компьютерного жанра порождает ряд проблем.
Во-первых, лихорадка новизны искусственно стимулируется ожиданием новой продукции с помощью рекламы в журналах, в Интернете и т.д. Ученые на Западе давно заметили, что во время выпуска очередного игрового хита прибыль многих крупных компаний несколько снижается. Чаще всего, это характерно для крупных корпораций с большими отделами, где сотрудник обеспечен техникой и свободным временем для решения текущих задач, В результате, техника используется не по назначению, а для игры. Даже если этот процесс контролировать, качество работы все равно снизится, а сотрудник останется малоинициативным (11,312).
Казуальщик
Это тот тип игроков, которым лишь бы что попроще. Разбираться в играх они не хотят, вникать в прокачку персонажей тоже. Для них идеальные игры – те, где нужно всего лишь нажимать пару кнопок да смотреть на экран. Например, казуальщики любят Heavy Rain с ограниченной интерактивностью или Until Dawn. В общем, интерактивный кинематограф, где нужно всего лишь делать иногда выбор – как раз для них. Мультиплеер для таких игроков вообще что-то запредельно сложное, но в этом и плюс – они туда никогда не заходят, а значит, не будут раздражать других. А оправдание у них одно – игра должна не напрягать, а быть лёгкой и только приносить удовольствие.
Краткая аннотация проекта
Не так давно многие учёные начали интересоваться субкультурой геймеров. Начали выходить различные работы посвящённые данной тематике. Статьи и диссертации затрагивали различные аспекты субкультуры геймеров. Это связано с тем, что в мире начался процесс компьютеризации общества. Из-за этого начали появляться новые разнообразные субкультуры: блогеры, хакеры, геймеры и так далее. Данные направления образовались благодаря развитию компьютерных технологий. Стоит отметить, что в нашей стране растёт количество не только людей играющих в компьютерные игры, но и программистов – людей создающих, разрабатывающих игры различных жанров.
Невозможно упускать из виду факт принадлежности школьника к субкультуре геймеров, по той причине, что при конкретных условиях, в конкретных ситуациях увлечение играми может стать по-настоящему опасными для психического и физического здоровья, а именно увлечение может перерасти в игровую зависимость. Чтобы данная ситуация не осуществилась, необходимо заранее создать условия, при которых игровая зависимость не сможет развиваться. Желательно достичь этого воспитательными и профилактическими операциями.
Главная цель нашего проекта изучение причастности к субкультуре геймеров и профилактика негативного влияния на них компьютерных и/или мобильных игр.
Основные задачи проекта:
– Повышение знаний подростков в области игровой зависимости;
– Ознакомление подростков, в соответствующей их возрасту форме, с субкультурой геймеров;
– Содействовать процессу формирования у подростков: чувства времени, своего поведения, мнения и навыков его выражения, также воспитание уважения к достоинству и мнению другого человека. В игровой форме рассмотреть проблему со всех сторон для закрепления полученной ранее информации;
– Создание условий для организации взаимодействия семьи и школы по вопросам профилактики игровой зависимости и агрессивного поведения школьников.