Типы покерных игроков: как играют наиболее успешные?

4. Классификация игр по издательским критериям

4.1. Классификация по бюджету разработки:

От того, какие финансы вложены в игру, зависит её внешний вид, проработанность деталей, разнообразие игровых возможностей.

4.1.1. Профессиональная игра высшего качества (ААА-класс, блокбастеры).

Самые дорогие игры у всех на слуху. Их разработка стоит баснословных средств, в разработке участвуют сотни людей, но результат нацелен на самую широкую публику, и, за счёт большого количества покупателей, такие игры окупают свой гигантский бюджет. Можно критиковать блокбастеры за их однотипность и упрощенность, но в своей сфере они служат локомотивами игровой индустрии — именно за счёт них развивается уровень графики, появляются игровые движки для игр с более скромным бюджетом.

4.1.2. Профессиональная игра (игры со средним бюджетом).

Игры, создаваемые профессионалами, но без использования огромных бюджетов. В таких играх меньше лоска, ограниченное число спецэффектов, разнообразных декораций, но в целом, чувствуется профессиональный подход.

4.1.3. Инди-игра (независимая игра, малобюджетный класс).

Игры, создаваемые одним автором или небольшой группой. Инди-авторы – это чаще всего профессионалы в своём деле, у них получаются отличные игры. Единственный минус – при создании инди-игр не расходуются средства на покупку сторонних специалистов, всё создаётся самостоятельно. Игры выходят с уникальным игровым процессом, но с низким качеством графики. (Инди-игры могут выходить и с отличной графикой, но при этом процесс разработки растягивается на долгие годы).

4.1.4. Любительская игра (бесплатная игра с минимальным качеством).

Сейчас существует множество игровых движков, значительно упрощающих процесс создания игры. Порог вхождения в число разработчиков игр значительно снизился. Созданием игры может заняться даже студент или школьник, уверенно разбирающийся в компьютерах, но, например, ничего не знающий о игровом балансе, дизайне и стиле. В результате, чаще всего получаются игры, в которых очень много недостатков. Низкокачественное творчество, созданное непрофессионалом, и называется любительской игрой.

4.2. Классификация по издательскому формату:

4.2.1. Оригинальная игра.

Любая игра, рассказывающая о какой-то новой истории, не копирующая полностью старые идеи из других игр, является оригинальной. Первая часть в сериях игр так же является оригиналом.

4.2.2. Очередная игра в игровой серии (сиквел, приквел, ремейк).

Игры, получившие достаточную популярность у игроков, продолжают развиваться дальше. Создатели оставляют старых героев, прочие полюбившиеся игровые элементы, и переносят их в новые игровые ситуации – так получаются продолжения игр.

По развитию сюжета есть несколько вариантов: сиквел – описываются события, следующие за предыдущей частью игры; приквел — описываются события, произошедшие до предыдущей части игры; ремейк – тот же самый сюжет, что и в предыдущей части, но с изменениями в графике и небольшими поправками в механике игры).

Новая часть игры имеет название оригинальной игры, но с добавлением порядкового номера (пример – BioShock 2) или с дополнительным названием через двоеточие (пример – BioShock: Infinity).

4.1.3. Дополнение к игре.

Небольшое по объему продолжение игры, которое может работать только в комплекте с оригинальной игрой, называется дополнением к игре.

4.1.4. Скачиваемый контент к игре (DLC).

DLC — набор игровых элементов (герои, оружия, костюмы, полезные предметы, уровни, враги), которые не входят в стандартный набор игры, но которые можно докупить у разработчиков за отдельную плату, и добавить в игру.

Любые неофициальные дополнения к игре, созданные не разработчиками, а игроками-фанатами, называются модификациями (сокращенно – моды).

Маньяк.

Плохой агрессивный оппонент, обычно называемый Маньяк, представляет собой плохую версию ЛАГа. Тогда как ЛАГ контролирует агрессию, агрессия у плохих агрессивных маньяков безудержная. Они любят играть на деньги, делая ставки и постоянно повышая их без наличия хорошей стратегии в голове. Самые плохие агрессивные маньяки будут иметь огромный стек, совершат многократные бай-ины или очень быстро обанкротятся. Количество фишек у них будет колебаться с неимоверной скоростью. В связи с тем, что они безудержно агрессивны, никогда нельзя с точностью понять, что у них имеется. Они могут блефовать и повышать ставки. Кроме того, они провоцируют возникновение тильта у людей, когда те начинают делать глупые шаги и ввязываются в борьбу за огромный банк. Но самый главный факт о маньяках состоит в том, что при правильной игре они могут быть легкими целями, благодаря которым можно удвоить количество фишек.

Реальность игры

Уже чисто эмпирическое изучение человека выявляет многочисленные феномены явной и замаскированной игры в самых различных сферах жизни, обнаруживает в высшей степени интересные образцы игрового поведения в простых и сложных формах, на всех ступенях культуры – от первобытных пигмеев до позднеиндустриальных урбанизированных народов. Все возрасты жизни причастны игре, все опутаны игрой и одновременно освобождены, окрылены, осчастливлены в ней – ребенок в песочнице точно так же, как и взрослые в общественной игре или старец, в одиночестве раскладывающий свой пасьянс.Все играющие знают, что они играют, а не живут, что все, совершаемое ими, совершается как будто взаправду. Но самозабвением, восторгом это как будто снимается. И дети, и животные не могут не играть, ибо так им повелевает инстинкт, к тому же, играя, они развиваются, но взрослый человек может и обойтись без игры, она для него — некое излишество. Нет ничего необходимее избытка, ни в чем человек не нуждается столь остро, как в цели для своей бесцельной деятельности. Он может играть, а может и отложить игру, поскольку она не диктуется внешней необходимостью. Лишь по мере развития культуры понятия долженствования и обязанности привязываются к игре. Она становится постоянным сопровождением, приложением жизни. Она украшает жизнь, она дополняет ее и вследствие этого является необходимой. Она необходима индивидууму как биологическая функция, и она необходима обществу в силу заключенного в ней смысла, в силу своего значения, своей выразительной ценности, в силу завязываемых ею духовных и социальных связей — короче, необходима как культурная функция.Реальность, именуемая игрой, ощутимая каждым, простирается и на животный мир, и на мир человеческий. Каждое мыслящее существо в состоянии тотчас же возыметь перед глазами эту реальность: игру, участие в игре – как нечто самостоятельное, самодовлеющее, даже если в его языке нет слова, обобщенно обозначающего это понятие. Игру нельзя отрицать. Можно отрицать почти любую абстракцию: право, красоту, истину, добро, дух, Бога. Можно отрицать серьезность. Игру – нельзя.

За что карьеристы готовы платить?

За VIP и Premium, но только если он дает больше денег и больше ресурсов. В этом контексте випка Wargaming с World of Tanks дает не только увеличение опыта, но и больше лута за один бой.

В отличие от киллеров, которые платят за атаку, карьеристы готовы платить за защиту. Они сами не очень любят атаковать других людей, но готовы платить, чтобы самим быть защищенными.

Карьеристы очень любят мобов и петов. Для них это показатель статуса: чем больше вокруг них животных, тем солиднее они выглядят.

Также карьеристы – это те самые люди, которые покупают сундуки и готовы участвовать в конкурсах «Кто купил больше сундуков».

Ошибки кардинала

Казалось бы, мы знаем, кто играет в игры и чего они хотят. У нас есть рычаги управления, и наша задача – продать игрокам продукт

Важно, чтобы в процессе игры они захотели выполнить нужные нам действия. Но если все просто, почему это не удалось сделать такому проницательному Ришелье? Ответ прост: он совершал ошибки

Первая ошибка Ришелье: он хотел купить только д’Артаньяна. Хитрый кардинал был прав, когда хотел купить гасконца. Один из привлекательных для него элементов – награда. Но д’Артаньян не поддался и сам указал причину: среди игроков кардинала не было его друзей. Так д’Артаньян подтверждает правило: здоровая игровая система работает только тогда, когда в ней есть все типы игроков. Она должна быть привлекательна для каждого из четырех мушкетеров, а они, в свою очередь, будут удерживать в системе друг друга.

Вторая ошибка Ришелье: он играл на стороне Анны Австрийской. На самом деле у королевы не было достаточной награды для мушкетеров. Она не могла дать им то, что удержало бы их на дороге к подвескам. Но тут в игру вмешался кардинал. Внешний враг, возможность помочь, возможность доказать свой статус и силу, способность решить поставленную задачу – кардинал дал игрокам нужные им награды. Если бы награды доставались мушкетерам легко, они бы оставили выполнение задачи кому-нибудь другому. А если бы Ришелье тайно платил мушкетерам за каждую мелочь, через некоторое время они перестали бы выполнять работу без оплаты.

Третья ошибка Ришелье: он делает чужую игру возможной. Кардинал играл по правилам и проявлял к мушкетерам уважение. Если он не бросил их без объяснения в Бастилию, он мог отдать их на суд Святой Инквизиции, которая еще действовала в то время. Он не ставил им невыполнимых преград и слишком поздно стал отдавать приказы об аресте. То есть играл на стороне конкурента. Если бы игра за королеву стала невозможна (к примеру, выяснилось бы, что она – английская шпионка и хочет отравить короля), то мушкетеры более серьезно отнеслись бы к предложению кардинала. В любом случае обе стороны играли за Францию, а значит, цель у них была общая.

Конечно, мы знаем, что в жизни Арман Жан дю Плесси Ришелье был значительно умнее своего литературного прототипа. Он умел играть в игры и правильно распределять бонусы между своими сторонниками. Об этом человеке царь Петр I сказал однажды: «Живи ты в мое время, я отдал бы тебе половину моего царства, чтобы ты научил меня управлять другой половиной!» О том же, какими бонусами можно завлечь игроков в бизнес-игру, читайте в нашей следующей статье.

Маньяк

Игрок этого типа разыгрывает очень много рук и в большинстве случаев ведет себя чрезмерно агрессивно даже со слабыми комбинациями. Его стиль игры крайне дисперсионен. Однако в долгосрочном периоде маньяки проигрывают деньги.

Как распознать маньяка?

Маньяк лузов и очень агрессивен. Он часто ставит, рейзит и ререйзит. Как и автоответчик, он редко играет больше одного или двух столов. Также, вы редко встретите его за столом с полным бай-ином.

Маньяки часто исполняют следующие действия:

  • Колд-колл оупен-рейза
  • 4-бет в ответ на 3-бет против него
  • Частые олл-ины на префлопе даже с такими руками, как 99 или AJs
  • Много оупен-рейзов и 3-бетов на префлопе
  • Частые блефы
  • Крупные ставки и рейзы, нередко превышающие размер банка

Какой диапазон разыгрывает маньяк?

Как и автоответчик, маньяк разыгрывает очень широкие и, соответственно, слабые диапазоны. При этом он ведет себя крайне агрессивно. Он слишком часто ставит и рейзит, поэтому его игра очень дисперсионна и, что самое главное, убыточна.

Как играть против маньяков?

Против маньяков вы должны:

  • Играть тайтово.
  • Провоцировать блефы.
  • Отказаться от собственных блефов.
  • Снизить стандарты качества для такого понятия, как хорошая рука.
  • Действовать последовательно: либо коллировать до шоудауна, либо сразу сбрасываться.

Маньяк особенно уязвим к любым видам провокации блефа. Он любит блефовать, так что просто дайте ему возможность для этого. Если на низких лимитах и существуют типы игроков, против которых имеет смысл слоуплей, то это маньяк.

Снизьте стандарты качества для тех рук, которые вы считаете хорошими. Маньяк очень часто блефует, поэтому против него даже слабые комбинации превращаются в натсы. Здесь вступает в силу концепция относительной силы руки. Против маньяка в ситуациях кражи блайндов на префлопе вы можете выставляться со столь широким диапазоном, как 99+ и AQ+, а на постфлопе — даже с топ-парой и топ-кикером.

Модель «Психотипы Бартла»

Модель Ричарда Бартла состоит из двух пересекающихся отрезков, образующих поле игроков, названное им плоскостью интересов: «ДЕЙСТВИЕ – ВЗАИМОДЕЙСТИЕ» и «ИГРОК — СИСТЕМА». На основании предпочтений, основанных на тесте Бартла, игроки разделяются на четыре основных типа персонажей:

Карьеристы

Основная их цель – накопление силы, средств, объектов, артефактов и других ресурсов и благ, предоставляемых игрой. С точки зрения статистики, карьеристы – самый распространенный психотип. Накопителям нравится обзаводиться разными благами, поэтому они склонны добывать ресурсы и производить множество вещей. Карьеристы являются ядром активной аудитории. Стимулом для Карьеристов является прогресс и рост в процессе игры. Карьеристы дольше всех задерживаются в играх и отлично монетизируются.

Исследователи

Это игроки, которым важно взаимодействие с миром. Стараются как можно лучше узнать игровую реальность и ее секреты

Идеальные условия для Исследователей – это большое количество разнообразных игровых механик, многообразный контент и возможность применить в игре свой ум. Исследователи ценят знания, навыки, обилие контента, хотят раскрывать тайны, развивать всевозможные таланты, обладать наибольшим количеством информации про игру. Для Исследователей раздражающим фактором в играх служат всякие марафоны, массовые мероприятия. Исследователям не нравятся рейтинги и всевозможные сравнения с другими игроками. Их тяжело заманить в новые игры, но играют они максимально долго.

Социальщики

Люди, для которых игра не очень важна, для них важнее социальные аспекты игры. Стремятся к общению с другими участниками, ценят популярность. Для них игра — социальный инструмент, который позволяет им вовлекать других и строить интересные отношения. Практически всегда они миролюбивы, но в некоторых ситуациях могут становиться «троллями». Неохотно платят, а также избегают ситуаций сложного выбора, но способствуют удержанию в ней других участников и привлечению новых.

Киллеры

Любят возможность соревноваться и побеждать других игроков. Главной мотивацией для них служит превосходство над другими участниками, наличие власти и преимуществ. Киллер терпеть не может рутинные и скучные игры, и если игра будет монотонной, он ее покинет. Киллеры ценят такие вещи, как доминирование, влияние, сила, обожают соревноваться, участвовать в турнирах и рейтингах. По этой причине они любят все, что позволяет им непосредственно контактировать с другими игроками. Киллеры считаются самой монетизируемой группой. Что касается задержки игроков данного психотипа в играх, этот показатель находится на среднем уровне.

Until Dawn

Until Dawn – игра жанра Action-Adventure (приключенческий боевик), сюжет которой сосредоточен на восьмерых подростках, сражающихся за собственные жизни с неизвестным серийным киллером. Основная линия повествования включает многочисленные шокирующие сюжетные повороты, много ужаса и приличное количество кровищи. Суть этой эксклюзивной игры для Playstation 4 в том, что игрокам позволено исследовать окружение в поисках скрытых подсказок, быстро нажимая правильную последовательность клавиш в динамичных сценах и делая ключевой выбор «жизнь или смерть», который может вести к развилкам событий и разным концовкам.

Это одна из немногих игр в стиле Life is Strange, которая вдохновила многих геймеров перепроходить игру раз за разом в попытках увидеть результаты своего выбора. Многие критики рекомендуют Until Dawn за изумительную графику, гнетущую атмосферу и высококачественную анимацию, созданную с помощью технологии захвата движения.

Три заповеди настолок

Не верьте магии франшиз. Вы любите Resident Evil, комиксы Marvel или, например, «Метро-2033». Хотите увидеть в игре знакомых персонажей? Увы, скорее всего, вам достанется посредственная игра. По «Игре престолов» есть и хорошие, и заурядные настолки. Сериалу Battlestar Galactica, напротив, очень повезло. Качество настолки зависит от опыта авторов и репутации издателя гораздо больше, чем от громкого названия.

Подумайте, с кем будете играть. Настолки — социальное хобби. Вам потребуется хотя бы один товарищ, готовый потратить от часа до целого дня на тасование карт и перемещение фигурок. Честно спросите себя: а готовы ли ваши друзья сажать грядки в «Агриколе», всем ли понравится игра про зомби? Наберётся ли толпа желающих на игру, которая требует шестерых участников? Если нет подходящей компании, даже самая классная настолка будет собирать пыль на полке.

Будьте терпеливы и запаситесь временем. Вам придётся разобраться в правилах и быть готовым разъяснять нюансы. Просить остальных почитать про игру заранее бессмысленно, уж поверьте. Не верьте цифрам на упаковке: на первую партию в приличную игру у вас уйдёт минимум на час больше обещанного. Если времени нет — ограничьтесь простыми играми. В правилах настолок на большую компанию реально разобраться на ходу.

Я сам продавал настольные игры и за время работы в магазине понял, что есть определённые запросы от новичков, возникающие снова и снова. По этим запросам я разбил рекомендации на восемь тематических блоков и в каждом блоке рекомендую три игры: простые, интересные и не самые дорогие, подходящие под конкретную тему или компанию. Статья не резиновая, поэтому многие значимые игры («Колонизаторы», «Манчкин», перехваленная «Монополия») не войдут в этот список. Я старался включать в него не самые известные, но хорошие игры, что знакомят с популярными механиками и не надоедают после десятка партий.

Исследователи

“О, какая пещера, а что там? Ууууу, какая клевая башня, надо подняться на самый верх или сначала пробежаться до того красивого прудика?”Отчасти это правда, исследователи любят изучать окружающий их виртуальный мир, но так же они любят попробовать все, что есть в этой игре. От езды в бочке до рыбалки. От звероводства до богом забытого подземелья в которое ходят разве что такие же исследователи, как и он сам

Если киллер прокачивает игровых персонажей разных классов чтобы понять принцип действия боевой системы класса, то исследователь же обращает внимание на все аспекты игры за тот или иной класс. Способности, механики, сюжетная цепочка и т.д

К исследователям относятся и те люди, которые любят длинные тексты и следят за сюжетом игры более углубленно. Часто исследователи пытаются комбинировать то, что до них никто не пытался соединить. Для таких игроков чем больше в игре механики, тем веселее и увлекательнее будет его путешествие по виртуальному миру. Также такие игроки первыми находят самые интересные баги и фишки, например, забраться в недоступную зону через баг и т.д., что делает их героями-авантюристами для всего остального игрового мира.

Реальная жизнь и игра

Между реальной жизнью и игрой нет непроходимой границы. Более того, эта граница не просто проходима, часто она совершенно размыта, и отделить игру от работы довольно сложно, а порою и невозможно. Деятельность, являющаяся борьбой за выживание, и компенсаторная игра плавно переходят друг в друга, мир труда и игры переплетаются, хотя участники нередко так увлечены игрой, что она превращается в единственную реальную жизнь. Й.Хейзинга приводит чью-то старую мысль: если проанализировать любую человеческую деятельность до самых пределов нашего познания, она покажется не более чем игрой (1992: 7).От апостола Павла к коммунистической морали идет простая идея, отражающая суровую реальность жизни: «Кто не работает, то не ест». Человек лишен выбора есть или не есть. Тут нет вопроса. Поэтому он и лишен выбора работать или не работать, исключая тот случай, когда вместо него работает другой. Это область необходимости, противостоящая игре как результату свободного выбора.Но и в этой области осознанной необходимости уже зарождается игра. Суть этого процесса состоит в том, что человек работает не только для удовлетворения своих материальных потребностей, но и стремится через труд реализовать свой физический, интеллектуальный, творческий потенциал. И часть дня он работает за кусок хлеба, а часть — играет. Отсюда экономический парадокс: нередко люди отказываются от высоко оплачиваемой работы в пользу низко оплачиваемой, но более интересной, творческой. Что значит творческая работа? Это работа, в которую вплетены элементы игры. В процессе труда возникают моменты игры в форме соревнования, позволяющие ослабить психологическое напряжение, утомление, вызванные монотонным и тяжелым трудом. Суть такой игры такая же, как и многих других «чистых» игр: кто больше (сделает продукции, заработает) или быстрее выполнит задачу. Разумеется, как не все люди способны понять «чистые» игры, так не всем дано понять и игру в форме труда. В наиболее массовом и формализованном виде использование трудовой игры получило распространение в СССР и других соцстранах с конца 1920-х гг. в виде «социалистического (в исправительно-трудовых лагерях — трудового) соревнования». Однако соревнование — это не выдумка коммунистов. Оно пронизывает любую разумную организацию труда.Война — трагедия, вынужденная необходимость для солдата, но для полководца — это увлекательнейшая игра. Она дает простор творческому воображению, эмоциональной разрядке и т.д. Разумеется, ни один полководец не признается, что он не только и не столько защищал родину, сколько играл. Но посмотрите истории войн, особенно ранних: они для полководцев являлись часто продолжением поединков рыцарей и азартных игр. Как спортсмены подсчитывают очки, так полководцы — убитых врагов и взятые города, как и спортсмены они бьются за высокие награды, звания.

4 основных стиля игры в покер

Отталкиваясь от вышеупомянутых категорий, можно выделить 4 основных стиля игры:

  • Тайтово-пассивный.
  • Лузово-пассивный.
  • Тайтово-агрессивный (ТАГ).
  • Лузово-агрессивный (ЛАГ).

Знание этих общих характеристик поможет вам понять оппонента и что за карты у него в руках. Если лузово-агрессивный игрок бетит и рейзит, то это не значит, что у него сильная рука, в отличии от тайтово-пассивного игрока. Он рейзит или ре-рейзит редко, но с хорошими руками.

Рассмотрим 4 основных игровых стиля боле детально:

Тайтово-пассивный стиль

Типичный тайтово-пассивный игрок, как правило, не разыгрывает много банков и коллирует префлоп, когда ему приходит подходящая рука.

Если внимательные оппоненты заметят его за столом, никто не будет входить в игру по его инициативе, поэтому тайтово-пассивный игрок не сможет заработать денег, когда у него будет хорошая рука. Этот тип игроков иногда называют «скалой» или «нитом», а общий стиль игры может также считаться «слабо-пассивным».

Их легко заблефовать. Зачастую, они сбрасывают слабые и даже средней силы комбинации на спорной доске, а также редко делают ставки сами, боясь проигрыша.

Игроки, которые вычислили слабых и предсказуемых оппонентов, будут всегда высматривать ситуации, в которых можно их эксплойтить просто потому, что тайтово-пассивные игроки слишком часто фолдят на агрессию.

Лузово-пассивный стиль

Лузово-пассивные игроки любят лимпить во множество банков. Они будут колллировать рейзы для того, чтобы просто посмотреть флоп и оставаться в раздаче всякий раз, когда попадают хоть во что-что, пусть даже незначительное. Они редко рискуют или становятся агрессивными, будучи скорее «автоколлерами». Их подход к игре – просто наблюдать и позволять другим рисковать. Особенно часто таких игроков можно встретить среди новичков, а также на микролимитах.

Лузово-пассивных игроков очень просто вычислить, а также легко сделать мишенью. Лучше не пытайтесь блефовать автоколлеров, но, когда у вас достаточно сильная рука, вы должны бетить на велью и по максимуму извлекать выгоду от них.

Тайтово-агрессивный стиль (ТАГ)

Тайтово-агрессивные игроки обычно не разыгрывают множество банков. Они избирательны и в основном разыгрывают наилучшие стартовые руки. В отличии от тайтово-пассивных игроков, тайтово-агрессивные будут разыгрывать свои карты решительно. Они терпеливы и ждут подходящей возможности для страйка, а также не боятся делать ставки.

Зачастую, лучших ТАГов называют «акулами», потому что тайтово-агрессивный стиль игры в покер, как правило, эффективен, независимо от перемен в игре или структуры ставок. Большинство наблюдательных оппонентов будут избегать столкновения с ТАГами, поскольку они будут считать, что у них наилучшая рука и будут фолдить под давлением.

Лузово-агрессивный стиль (ЛАГ)

Лузово-агрессивный игрок будет рейзить или ре-рейзить с большим разнообразием рук на префлопе и будет бетить на большинстве флопах. На них чрезвычайно сложно сделать ридсы, потому что они разыгрывают достаточно широкий диапазон рук. В безлимитном холдеме есть очень опытные игроки, которые весьма эффективно применяют лузово-агрессивный стиль игры в покер. Они используют фишки в качестве оружия и постоянно оказывают давление на своих оппонентов. Они будут блефовать с высоким процентным показателем, против них сложно играть. Однако, в самом конце лузово-агрессивной категории стоит «маньяк», который рейзит, судя по всему, безосновательно. Тенденция маньяка переиграть свои руки означает, что вы, наверняка, покажете прибыль на дистанции против такого типа игроков.

Заключение

Да, количество игр с разным геймплеем ограничено только вашим воображением, и к привлечению пользователей в каждую из них разработчик может подойти с точки зрения науки. В статье мы также попытались придумать “новые идеи для игр”, используя эти модели, хотя все это уже давно придумано (знаем, сами играли). Поэтому нам кажется, что самая главная ценность таких теорий в том, чтобы исследовать и придумывать дополнительные необычные функции для уже существующих концепций игр. Это, конечно, не значит, что вам нельзя выбрать разные типы и начать плясать от них в создании игры, просто, как уже было сказано ранее, большинство людей знает с самого начала, какую игру они хотят получить на выходе.

Подобные модели помогают отточить существующие игры, разработать более эффективную систему монетизации, дойти до сути вовлечения и удержания пользователей, а также помочь с брендингом, маркетингом и привлечением пользователей. Некоторые разработчики интуитивно чувствуют подобные вещи и точно знают, кто их аудитория. Другие же полны замечательных идей, но им нужна помощь в том, чтобы сложить все в единую картину и определиться с целевой аудиторией. Мда, деление на казуальные/midcore/hardcore игры выглядит гораздо проще, ну что ж теперь.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector