Самые распространённые игровые механики

Содержание:

Содержание разделов технической механики

Теоретическая механика

Кинематика

  • Векторный, координатный и естественный способы задания закона движения точки
  • Определение скоростей и ускорений при векторном, координатном и естественном способах задания движения точки
  • Простейшие движения абсолютно твердого тела
  • Поступательное движение
  • Вращение твердого тела вокруг неподвижной оси
  • Скорости и ускорения точек твердого тела
  • Сложное движение точки
  • Относительное, переносное и абсолютное движение точки
  • Скорости и ускорения в сложном движении
  • Ускорение Кориолиса
  • Плоское движение твердого тела
  • Скорости и ускорения точек тела в плоском движении
  • Сферическое движение
  • Скорости и ускорения точек в сферическом движении
  • Общий случай движения свободного твердого тела
  • Сложное движение твердого тела

Статика

  • Аксиомы статики
  • Связи, реакции связей
  • Момент силы относительно точки и оси
  • Пара сил. Сложение сходящихся сил
  • Теорема о параллельном переносе силы
  • Приведение системы сил к заданному центру
  • Условия и уравнения равновесия произвольной системы сил
  • Теорема Вариньона
  • Составные конструкции
  • Центр системы параллельных сил
  • Центр тяжести тела. Определение координат центра тяжести некоторых фигур, тел

Динамика

  • Законы механики Галилея-Ньютона
  • Задачи динамики
  • Дифференциальные уравнения движения
  • Динамика относительного движения материальной точки
  • Механическая система. Масса и геометрия масс системы
  • Количество движения материальной точки и механической системы
  • Момент количества движения материальной точки относительно центра и оси
  • Кинетическая энергия материальной точки и механической системы
  • Работа силы. Работа сил, приложенных к твердому телу
  • Общие теоремы динамики
  • Принцип Даламбера для материальной точки и механической системы
  • Определение динамических реакций подшипников при вращении твердого тела вокруг неподвижной оси
  • Возможные перемещения. Идеальные связи
  • Принцип возможных перемещений
  • Обобщенные координаты, обобщенные силы
  • Общее уравнение динамики
  • Уравнение Лагранжа ΙΙ рода

Сопротивление материалов

  • Определение реакций опор
  • Метод сечений
  • Основные виды деформаций
  • Напряжения
  • Виды напряженного состояния
  • Закон Гука при растяжении-сжатии и сдвиге
  • Продольные силы. Построение эпюр усилий, напряжений и деформаций при растяжении-сжатии
  • Диаграмма растяжения материалов
  • Допускаемые напряжения и коэффициенты запаса прочности
  • Кручение. Построение эпюр крутящих моментов
  • Определение напряжений и углов закручивания в стержне круглого поперечного сечения
  • Условие прочности и жесткости
  • Изгиб. Поперечные силы и изгибающие моменты
  • Построение эпюр
  • Нормальные напряжения при чистом изгибе
  • Расчеты на прочность и жесткость при изгибе
  • Элементы теории напряженного состояния
  • Обобщенный закон Гука
  • Гипотезы прочности

Структура курса технической механики

Теория механизмов и машин

  • Кинематические пары и их классификация
  • Замена высших пар
  • Структурный анализ механизмов
  • Кинематические цепи и их классификация
  • Структурная формула плоского механизма
  • Классификация плоских механизмов с кинематическими парами V класса
  • Кинематический анализ рычажных механизмов с кинематическими парами V класса
  • Определение положений звеньев
  • Определение угловых скоростей и ускорений звеньев и точек звеньев
  • Кинематическое исследование структурных групп II класса 1 вида
  • Динамический анализ механизмов. Классификация сил, действующих в механизме
  • Силовой (кинетостатический) расчет групп Ассура
  • Вводные понятия
  • Классификация типовых деталей машин
  • Требования, предъявляемые к современным машинам
  • Этапы проектирования деталей машин и стадии разработки конструкторской документации
  • Виды нагрузок, действующих на детали машин
  • Типовые циклы изменения напряжений в сечениях деталей машин. Критерии работоспособности
  • Расчет прямозубой и косозубой передачи на контактную выносливость
  • Расчет зубьев на изгибную выносливость
  • Валы и оси. Виды расчета валов на прочность
  • Подшипники скольжения и качения. Область применения. Подбор подшипников качения по динамической грузоподъемности. Муфты
  • Соединения деталей машин и аппаратов
  • Резьбовые соединения. Элементы и профиль резьбы
  • Соотношение сил в винтовой паре и ее КПД
  • Момент трения в резьбе, на торце гайки. Момент закручивания

Стрельба из-за укрытий – WinBack

Шутеры от третьего лица стали особенно популярны после выхода Gears of War и Uncharted в середине нулевых. Но именно в Winback Covert Ops, релиз которой состоялся в 1999 году, впервые появилась стрельба из-за укрытий. Геймплей в ней строился на том, что игроки не могли передвигаться во время стрельбы и им необходимо было искать укрытия, чтобы вести огонь без риска для жизни. Если вам кажется, что это сильно напоминает аркадную классику Time Crisis, то вы не одиноки. Данная механика являлась по сути переработанной системой из Time Crisis, вышедшей четырьмя годами ранее, где тоже можно было отсидеться в укрытиях и перезарядить оружие.

А с выходом всенародно любимой Gear of War началась новая эпоха, в которой бесчисленной количество игр либо строили весь геймплей на новой механике, либо пытались встроить её в уже существующий дизайн. Можно вспомнить относительно свежую Grand Theft Auto V, где впервые за всю серию появилась стрельба из-за укрытий.

Типы механиков

Механик – это обобщенное название целой группы профессии. Он может работать практически в любой отрасли как на крупных промышленных предприятиях, заводах, так и в транспортных авто- и мото- мастерских.

Электромеханик

Это специалист по обслуживанию и ремонту любой электротехники. Он должен обеспечить их бесперебойную работу и функционирование, владеть навыками обслуживания, диагностирования и выполнять ремонт устройств, которые ему вверены.

Автомеханик

Это рабочий, в обязанности которого входит ремонт и техническое обслуживание любого автомобильного транспорта, в том числе грузовые автобусы, мотоциклы. Также он осуществляет контроль за работой автомобиля и его техническим состоянием с помощью специального диагностического оборудования, например, автосканер, динанометр, одометр и другие.

Автомеханик может ремонтировать узлы и агрегаты авто, осуществлять внешний косметический ремонт, например, рихтовку, покраску, шлифовку поверхности. Должен разбираться в электронике и производить ее настройку или ремонт в современных средствах передвижения, в которых установлены бортовые компьютеры.

Слесарь механосборочных работ

Специалист, который разбирается в сфере производства деталей и сборки механизмов – это слесарь механосборочных работ.

Его задача: из деталей, полученных из других цехов, собрать механизм или машину. Для этого выполняется целый комплекс работ:

  • изучаются чертежи будущего механизма;
  • подготавливаются отдельные детали и узлы;
  • проводится их предварительная регулировка и испытание.

Все это требует от слесаря-сборщика знаний, какие свойства у металлов и сплавов, умений работы всеми видами слесарных работ, инструментами и специальным оборудованием, например, сварочный аппарат, шлифовальная машина, паяльник.

Смотрите так же в журнале «KtoTakoi» — Кто такой инженер конструктор?

«Механическое движение. Траектория и путь»

Механическое движение — это изменение положения тела или его частей относительно других тел с течением времени. Механическое движение — это изменение положения тела или его частей относительно других тел с течением времени. Изучение механики традиционно начинают с кинематики.

Кинематика — раздел механики, в котором рассматривают способы описания механического движения тел без выяснения причин изменения характера их движения. Сами причины рассматриваются в других разделах механики.

Траектория движения — это линия, вдоль которой движется тело.

Перемещением точки за промежуток времени называют направленный отрезок прямой, начало которого совпадает с начальным положением точки, а конец — с конечным положением точки. Перемещение точечного тела определяется только конечной и начальной координатами тела и не зависит от того, как двигалось тело в течение рассматриваемого промежутка времени.

Путь — это длина траектории, пройденной телом. Путь — всё расстояние, пройденное точечным телом за рассматриваемый промежуток времени.

Если тело в процессе движения не меняло направления движения, то пройденный этим телом путь равен модулю его перемещения. Если тело в течение рассматриваемого промежутка времени меняло направление своего движения, путь больше и модуля перемещения тела, и модуля изменения координаты тела.

Путь всегда величина неотрицательная. Он равен нулю только в том случае, если в течение всего рассматриваемого промежутка времени тело покоилось (стояло на месте).

Виды траекторий. Если тело движется вдоль прямой, движение называют прямолинейным. Траектория в этом случае — отрезок прямой. Если же траектория — кривая линия, движение называют криволинейным.

Относительность движения

Для того чтобы описать положение данного тела в пространстве, необходимо:

  1. выбрать тело отсчёта и начало отсчёта на нём;
  2. связать с ним координатную ось, проходящую через начало отсчёта в нужном направлении, и указать единицу длины.

При этом расстояние от начала отсчёта до данного тела, выраженное в выбранных единицах длины и взятое с соответствующим знаком, называют координатой этого тела.

Система отсчета

Поступив так, мы будем говорить, что описали положение данного тела относительно выбранного тела отсчёта. Если мы выберем в качестве тела отсчёта другое тело или другую ось координат, то и координата данного тела может стать другой. Совокупность тела отсчёта, с которым связана ось координат, и часов называют системой отсчёта.

Если координата тела не изменяется с течением времени в выбранной системе отсчёта, то говорят, что это тело в данной системе отсчёта неподвижно, или покоится.

Если координата тела выбранной системы отсчёта увеличивается со временем, то говорят, что тело движется в положительном направлении координатной оси. Напротив, если координата тела в выбранной системе отсчёта со временем уменьшается, то говорят, что тело движется в отрицательном направлении координатной оси.

Нельзя сказать, как движется тело, если не сказать, в какой системе отсчёта рассматривается это тело. Иначе говоря, одно и то же тело в разных системах отсчёта может двигаться по-разному (в том числе и покоиться).

Конспект по физике в 7 классе по теме «Механическое движение. Траектория».

Следующая тема: Прямолинейное равномерное движение

Электронное учебное пособие по разделу курса физики Механика

Механика– это раздел физики, который изучает наиболее простой вид движения материи – механическое движение и причины, вызывающие или изменяющие это движение.

Механика состоит из трех разделов: кинематики, динамики и статики. Кинематика дает математическое описание движения, не касаясь причин, которыми вызвано движение. Динамика – основной раздел механики, она изучает законы движения тел и причины, которыми вывзывается движение и его изменение. Статика изучает законы равновесия системы тел под действием приложенных сил. Мы ограничимся изучением двух основных разделов – кинематики и динамики. 

Введение

Механика– это раздел физики, который изучает наиболее простой вид движения материи – механическое движение и причины, вызывающие или изменяющие это движение.

Механическое движение – это изменение во времени взаимного расположения тел или частей одного и того же тела. Причиной, вызывающей механическое движение тела или его изменение, является воздействие со стороны других тел.

         Развитие механики началось еще в древние времена, однако, как наука она формировалась в средние века. Основные законы механики установлены итальянским физиком и астрономом Г. Галилеем (1564-1642) и английским ученым И. Ньютоном (1643-1727).

         Механику Галилея-Ньютона принято называть классической механикой. В ней изучается движение макроскопических тел, скорости которых значительно меньше скорости света с в вакууме. Законы движения тел со скоростями, близкими к скорости света сформулированы А. Эйнштейном (1879-1955), они отличаются от законов классической механики. Теория Эйнштейна называется специальной теорией относительности и лежит в основе релятивистской механики. Законы классической механики неприемлемы к описанию движения микроскопических тел (элементарных частиц – электронов, протонов, нейтронов, атомных ядер, самих атомов и т.д.) их движение описывается законами квантовой механики.

         Механика состоит из трех разделов: кинематики, динамики и статики. Кинематика дает математическое описание движения, не касаясь причин, которыми вызвано движение. Динамика – основной раздел механики, она изучает законы движения тел и причины, которыми вывзывается движение и его изменение. Статика изучает законы равновесия системы тел под действием приложенных сил. Мы ограничимся изучением двух основных разделов – кинематики и динамики.

         В механике для описания  движения в зависимости от условий решаемой задачи пользуются различными упрощающими моделями: материальная точка, абсолютно твердое тело, абсолютно упругое тело, абсолютно неупругое тело, и т.д. Выбор той или иной модели диктуется необходимостью учесть в задаче все существенные особенности реального движения и отбросить несущественные, усложняющие решение.

         Материальная точка – это тело обладающее массой, размеры и форма которого несущественны в данной задаче. Любое твердое тело или систему тел можно рассматривать как систему материальных точек. Для этого любое тело или тела системы нужно мысленно разбить на большое число частей так, чтобы размеры каждой части были пренебрежимо малы по сравнению с размерами самих тел.

         Абсолютно твердое тело – это тело, расстояние между любыми точками которого остается неизменным в процессе движения или взаимодействия. Эта модель пригодна, когда можно пренебречь деформацией тел в процессе движения.

         Абсолютно упругое и абсолютно неупругое тело – это два предельных случая реальных тел, деформациями которых можно и нельзя пренебречь в изучаемых процессах.

         Любое движение рассматривается в пространстве и времени. В пространстве определяется местоположение тела, во времени происходит смена местоположений или состояний тела в пространстве, время выражает длительность состояния движения или процесса. Пространство и время –это два фундаментальных понятия, без которых теряется смысл понятия движения: движения не может быть вне времени и пространства.

Система морали – Deus Ex

Самые первые компьютерные игры 1970-х годов – а это были текстовые квесты – имели сложную структуру повестования, где выбор нужной реплики в диалогах мог повлиять на развитие истории, персонажей, квестов и локаций. Но несмотря на то, что это позволяло лучше вжиться в отыгрываемую роль, на развязку сюжета это не особо влияло. Лишь спустя несколько лет выборы игрока начали вписываться в повествование, делая его нелинейным. Система морали в виде всё тех же выборов в диалогах позволила сделать прохождение более интерактивным – выбирая один конкретный вариант, игрок фактически соглашался с его последствиями, благодаря чему игра перестраивала мир в соответствии с принятыми решениями.

Сложная система морали впервые появилась в Deus Ex, где каждое наше решение меняло мир вокруг. Выбирая пассивный или агрессивный стиль прохождения, мы не только получали уникальный финал истории, но и могли видеть, как меняется атмосфера игры. Проект примечателен ещё и тем, что двух главных антагонистов здесь можно было убить на первых этапах прохождения или же оставить их в живых, чтобы посмотреть, как они будут влиять на сюжет. И от решения игрока зависело то, как на героя будут реагировать другие персонажи. Deus Ex вдохновила десятки других крупных игровых франшиз на внедрение системы морали: от Star Wars: Knights of the Old Republic до Infamous: Second Son.

Механическая система

Механика занимается изучением так называемых механических систем.

Механическая система обладает определённым числом k{\displaystyle k} степеней свободы, а её состояние описывается с помощью обобщённых координат q1,…qk{\displaystyle q_{1},\dots q_{k}} и соответствующих им обобщённых импульсов p1,…pk{\displaystyle p_{1},\dots p_{k}}. Задача механики состоит в изучении свойств механических систем, и, в частности, в выяснении их эволюции во времени.

Являясь одним из классов физических систем, механические системы по характеру взаимодействия с окружением разделяются на изолированные (замкнутые), закрытые и открытые, по принципу изменения свойств во времени — на статические и динамические.

Наиболее важными механическими системами являются:

  • материальная точка
  • неголономная система
  • гармонический осциллятор
  • математический маятник
  • физический маятник
  • крутильный маятник
  • абсолютно твёрдое тело
  • деформируемое тело
  • абсолютно упругое тело
  • сплошная среда

[править] Примечания

  1. Официальная группа Вконтакте
R.G. Механики относится к темам:

Онлайн-игрыАвторское право

Mass Multiplayer Online Games и браузерки

Основы Онлайн-игра • MMORPG • Браузерная игра • Игровой этикет
Производители Blizzard Entertainment • 1st Playable Productions • Valve • Wargaming (критика)
Российские и СНГ Аллоды Онлайн • Войны русов • Консулы • Годвилль • Амулет Дракона • fantlandiya.ru • Monopoly-one • My lands • Rage of Hero • World of Tanks • Stalker Online • 4Story Войны Королевств • Warface • Война • Копатель онлайн • Сказка • Троецарствие • Шарарам в Стране Смешариков
Зарубежные • World of Warcraft • Asheron’s Call • Critical Strike Portable • DotA (Dota 2) • Diablo III • Empyrion — Galactic Survival • Kugeln.io • Lineage • Minecraft • Counter-Strike • Second Life • Skyrim • Team Fortress • X-COM (Unimod • Список прозвищ лунатиков) • The Elder Scrolls • Fallout • EVE Online • T.E.R.A. • Aion • Agar.io • Pokemon Go • StarCraft (жаргон, сюжет, DLC, тактики, троллинг, юниты)
Инциденты Взломы Battle.Net • Борьба с Company of Heroes 2 • Борьба с MMORPG • Ислам и MMORPG
Сайты SteamTwitch • Ag.ru • android-phones.ru • clife.ru • eAthena • Epic Games Store • FreeArena • GameGuru • Gamer.ru • GameReplays • GeoGuessr • Good Game • Hypixel • In4game • l2-top.ru • Maxigame.by • Minecraft-on.ru • Mmorpg-shop.ru • Mod-games.ru • moigry.net • Multoigri.ru • Nexusmods • Origin • Paradox Wikis • Play Shake • Proevo.ru • Prosims • Romewar.ru • Sc2tv • Stopgame.ru • torrentigruha.ru • Twitch plays pokemon • VINEWOOD • whitegames.net • Игровой канал Вампир • Игропедия • Сайт виртуальных питомцев • Спортивные Точки • Хроники Мордрага • Эра-игр • Huya
Люди Dafran • Pomi • Майкер • R.G. Механики • Empire.ZERG • AtheneWins • GrayFiend • Pavellgamechannel • Евгеха • IKS Slon • Данил Ишутин • Дмитрий Михайлов • Егор Маркелов • Abver • Adolf_Ra • Brat_OK • DIMAGA • Hell Yeah! • LennyFirst • MinD ContRoL • Nameoliss • Twaryna • Masyaka • Prolike Chro • ZERGTV• Sneaky
Аналитика Зарабатывание денег • Читерство • StarCraft: в Корее, неспортивные аспекты, сервера RU и EU, спор о лучшей стороне
Мемы и жаргон 0 ход • Pwned • Ачивмент • Ганк • Гриферство • Дюп • Жаргон MMORPG • Жаргон МПМ • Качински и неизвестность • Кек • Летсплей • Пасхальное яйцо • ПОТРАЧЕНО • Распространённые выражения на Твиче (Осуждение) • Стример • Читер • Шевелись, Плотва • Школосервер
Модификации и разное GTA: Криминальная Россия • Playkey • SA-MP (сампер) • Blizzard vs. Games Workshop • Геймерское кресло • Мадарбург • Тридевятые кланы • Низкоуровневый контент

Copy right ?

Основы Авторское право • Копилефт • Автор • Авторская статья • Авторство (болезнь википедистов) • Антикопирайт (субкультура) • Добросовестное использование • Запрещённое число • Компьютерное пиратство • Интернет-пират • Лицензия википроекта • Лицензионная политика википроектов • Копивио • Копипаста (в википроектах) • Копирайт • Копирайтоголизм • Копирастия • Личные авторские права • Мультиавторская статья • Оверквотинг • Перевод • Пользовательское соглашение • Правообладатель • Скачивание • Торрент • Цитата
Лицензии Общественное достояние • Свободная лицензия • Creative Commons (лицензии Creative Commons • текст CC-BY-SA 3.0) • GFDL (спам • текст v.1.3.) • GPL • WTFPL • Копирайт ВП СССР
Инциденты Ad Marginem против Андрея Чернова • Promusicae vs Telefonica • Ведомости против РБК • Дело Валентина Киселёва • Дело Сергея Абрамова • Заимствование компанией Blizzard идей у собственных клиентов • Обращение Донцовой и Устиновой к Яндексу • Охрана графиков • Суд Perfect 10 с Яндексом • Троллинг Дуровым правообладателей • Угроза отключить Интернет
Защита копирайта DRM • RIAA • SOPA • Antipiratbyrån • MediaDefender • Антипиратский закон • Страйк на YouTube
Люди и проекты Fernrohr • Антикопирайт (википроект) • Время менять копирайт • Игорь Пугач • Steal This Film • Релиз-группа (R.G. Механики • Salat Production) • Blackcats-games.net • BitTorrent DNA • RetroShare • BearShare • FreeNet • Fuck You Bill • ICM • Либрусек • Флибуста • Sci-Hub
Разное Авторское право на YouTube • SEO-троллинг • Неизвестный исполнитель • Право первого автора

Игровая механика против темы

Некоторые игры являются «абстрактными», то есть действие не предназначено для представления чего-либо; Go — один из известных примеров. В других играх есть «тема» — некий элемент репрезентации. Монополия — известный пример, когда события игры предназначены для представления другой деятельности, в данном случае покупки и продажи собственности.

Схожие по механике игры могут сильно различаться по тематике. Eurogames часто имеют относительно простые системы и подчеркивают механику, а тема просто является контекстом, в котором механика помещается.

С другой стороны, некоторые варгеймы известны сложными правилами и попытками детального моделирования.

дальнейшее чтение

  • Алонсо, М .; Финн, Дж. (1992). Фундаментальная университетская физика . Эддисон-Уэсли.
  • Фейнман, Ричард (1999). Лекции Фейнмана по физике . Издательство «Персей». ISBN 978-0-7382-0092-7.
  • Фейнман, Ричард; Филлипс, Ричард (1998). Шесть легких пьес . Издательство «Персей». ISBN 978-0-201-32841-7.
  • Гольдштейн, Герберт ; Чарльз П. Пул; Джон Л. Сафко (2002). Классическая механика (3-е изд.). Эддисон Уэсли. ISBN 978-0-201-65702-9.
  • Киббл, Том В.Б . ; Беркшир, Фрэнк Х. (2004). Классическая механика (5-е изд.) . Imperial College Press . ISBN 978-1-86094-424-6.
  • Ландау, ЛД; Лифшиц Е.М. (1972). Курс теоретической физики, т. 1 — Механика . Книжная компания Франклина. ISBN 978-0-08-016739-8.
  • * Джеральд Джей Сассман ; Джек Уиздом (2001). Структура и интерпретация классической механики . MIT Press. ISBN 978-0-262-19455-6.
  • О’Доннелл, Питер Дж. (2015). Существенная динамика и относительность . CRC Press. ISBN 978-1-4665-8839-4.
  • Торнтон, Стивен Т .; Мэрион, Джерри Б. (2003). Классическая динамика частиц и систем (5-е изд.) . Брукс Коул. ISBN 978-0-534-40896-1.

Игровая механика против темы

Некоторые игры являются «абстрактными», то есть действие не предназначено для представления чего-либо; Go — один из известных примеров. В других играх есть «тема» — некий элемент репрезентации. Монополия — известный пример, когда события игры предназначены для представления другой деятельности, в данном случае покупки и продажи собственности.

Схожие по механике игры могут сильно различаться по тематике. Eurogames часто имеют относительно простые системы и подчеркивают механику, а тема просто является контекстом, в котором механика помещается.

С другой стороны, некоторые варгеймы известны сложными правилами и попытками детального моделирования.

Игровая механика, или механизм

Начнём с правил — одного из важнейших формальных признаков игры. В контексте игрового процесса правила можно разделить на игровые механики (механизмы) и ограничения, в рамках которых работают игровые механики.

Любая игра начинается с игровой механики как основного инструмента взаимодействия с объектами в установленных ограничениях.

В основе механики лежат три базовых принципа: действие, изменение и обратная связь.

Действие, или способ

— принцип, инструмент влияния на игровые объекты.

То, каким образом игрок или искусственный интеллект через доступную систему ввода манипулируют игровыми объектами.

Изменение

— перемена состояния игры после оказанного воздействия на игровые объекты.

Формирует новый ментальный ландшафт, новое состояние игры.

Обратная связь

— фиксация изменений в игре, которые влияют на последующие решения игрока, через доступные сенсоры — зрение, слух, осязание, обоняние и другие.

Стимулирует формирование новой стратегии поведения игрока, исходя из целей и задач.

Задачи в игре формируются правилами, которые подаются либо через экспозицию в начале игры или этапа (по сути объявляются), либо их додумывает сам игрок методом проб и ошибок или собственной фантазии.

Цели формируются в голове игрока как результат анализа игровых задач, ситуаций и других правил игры.

Игровая механика, или механизм — способ взаимодействия с игровыми объектами в рамках установленных ограничений игры. Взаимодействие изменяет состояние игры, что влияет на последующие решения игрока.

В самом определении присутствуют признаки циклических процессов. Если определённый метод взаимодействия с игровыми объектами повторять снова и снова, в процессе получения обратной связи игрок может скорректировать свои последующие действия, добиваясь более эффективного способа достижения целей.

Например, играя в шутер от первого лица, игрок снова и снова повторяет определённый набор действий: перемещение, прицеливание и выстрел. Вновь повторяя эти действия в цикле, он совершенствует собственные навыки уклонения, выбора позиции, прицеливания, своевременного выстрела, скорости реакции, которые, в свою очередь, влияют на эффективность достижения основной игровой цели в шутере — устранения противников.

Регенерация здоровья – Halo: Combat Evolved

Аватарка с окровавленным лицом героя и очки здоровья из Doom уже считаются прошлым веком. После того, как Halo: Combat Evolved перевернула жанр шутеров от первого лица в 2001 году, регенерация здоровья начала стремительно вытеснять аптечки и шкалу жизни. Конечно, эта деталь ещё не пропала с радаров полностью и время от времени мелькает в перезагрузках и переизданиях классических игр, но большинство современных шутеров не заставляют игроков метаться по уровням в поисках спрятанных аптечек. Более того, этот элемент изменил и подход к дизайну уровней и геймплея. Теперь создатели игр уделяют больше внимания динамике процесса как в однопользовательских кампаниях, так и в мультиплеере.

Примечательно, что сама концепция восстанавливающегося здоровья появилась ещё до трёхмерных шутеров и задолго до релиза Halo: Combat Evolved. Ранние ролевые игры вроде Ys использовали эту механику в 80-х годах. Однако по стилю она сильно отличалась от того, что мы наблюдаем в FPS – красный экран, звуки учащённого сердцебиения и замедленное движение. Внедрение данной механики навсегда изменило жанр в целом и то, как игроки воспринимают лечение в шутерах.

Примечания[править | править код]

  1. ↑ , с. 9
  2. Краткий курс теоретической механики. — М.: Высшая школа, 1995. — 416 с. — ISBN 5-06-003117-9. (см. ISBN )
    — С. 287.  «В классической механике масса каждой точки или частицы системы считается при движении величиной постоянной»
  3. Голубев Ю. Ф.  Основы теоретической механики. — М.: Изд-во МГУ, 2000. — 720 с. — ISBN 5-211-04244-1. (см. ISBN )
    — С. 160.  «Аксиома 3.3.1. Масса материальной точки сохраняет своё значение не только во времени, но и при любых взаимодействиях материальной точки с другими материальными точками независимо от их числа и от природы взаимодействий».
  4. Основы теоретической механики. — М.: Физматлит, 2001. — 319 с. — ISBN 5-95052-041-3. (см. ISBN )
    — С. 9.  «Масса полагается постоянной, независящей ни от положения точки в пространстве, ни от времени».
  5. ↑ , с. 26—28
  6. ↑ , с. 24—26
  7. Сивухин Д. В.  Общий курс физики. Т. I. Механика. — М.: Наука, 1979. — 520 с. (см. ISBN )
    — С. 71.
  8. , с. 14—16
  9. Теоретическая механика. — М.: ЧеРО, 1999. — 572 с. (см. ISBN )
    — С. 254.  «…второй закон Ньютона справедлив только для точки постоянного состава. Динамика систем переменного состава требует особого рассмотрения».
  10. Иродов И. Е.  Основные законы механики. — М.: Высшая школа, 1985. — 248 с. (см. ISBN )
    — С. 41.  «В ньютоновской механике… m=const и dp/dt=ma».
  11. Kleppner D., Kolenkow R. J.  An Introduction to Mechanics. — New York: McGraw-Hill, 1973. — 546 p. — ISBN 0-07-035048-5. (см. ISBN )
    — P. 112.  «For a particle in Newtonian mechanics, M is a constant and (d/dt)(Mv) = M(dv/dt) = Ma».
  12. , с. 210

История развития механики

Процесс развития и становления механики, так же как и иных естественных наук, напрямую связан с историей эволюции общества и его производительных сил. Технографию механики можно условно разделить на несколько основных периодов, которые отличаются характером проблем и способами их решения.

Замечание 1

Эпоху создания первых обязательных орудий производства и искусственных сооружений следует считать началом накопления необходимого опыта и знаний, которые в дальнейшем помогли ученым открыть главные законы механики.

В то время, когда астрономия и геометрия античного мира представляли уже достаточно развитые научные концепции, положения в сфере механики были практически не изучены и относились к самым элементарным случаям равновесия материальных тел. Ранее всех разделов официально зародилась статика. Этот раздел развивался в тесной взаимосвязи со строительным искусством древних народов.

Основное определения статики – понятие мощности и интенсивности– изначально связывали с мускульным усилием, которое происходит посредством давления предмета на руку.

Приблизительно к середине IV в. до н. э. уже были представлены обществу простейшие законы уравновешивания и сложения сил, приложенных к одному объекту вдоль однородной линии.
Задача о рычаге, которая была разработана великим философом Архимедом, вызвала особый интерес у древних мыслителей. Физик установил основные правила разложения и сложения параллельных объектов, дал определение понятия центра тяжести и системы двух грузов, которые были подвешены к одному стержню. Архимеду также принадлежит открытие ключевых законов гидростатики.

Динамические и Кинематические исследования эпохи Возрождения были направлены на точное представление о нестабильном криволинейном движении материальных точек. До этого времени все процессы было принято считать не соответствующими действительности воззрениям Аристотеля, который считал, что для полноценного поддержания равномерного движения тела к необходимо приложить беспрерывно действующую силу.

Основная заслуга правильной формулировки всех известных на сегодняшний день законов динамики принадлежит известному английскому ученому И. Ньютону (1643 – 1727). В своих трактатах, которые были представлены обществу в 1687 г., физик окончательно подвел итог достижениям своих предшественников, указав пути дальнейшего развития механических процессов на столетия вперед.

Цели освоения предмета «Техническая механика»

Целью освоения дисциплины «Техническая механика» является обобщение знаний механических дисциплин, необходимых для расчета и конструирования простейших деталей механизмов, приборов, и формирование фундамента для изучения дисциплин профессионального цикла, а также последующего обучения в магистратуре, аспирантуре.

Задания, выдаваемые для самостоятельной работы, способствуют развитию умения пользоваться типовыми методами расчета и проектирования машин.

В сумме со всеми предшествующими дисциплинами «Техническая механика» является завершающим курсом в подготовке бакалавров технологических специальностей.

В результате освоения дисциплины «Техническая механика» студент должен:

  1. грамотно применять общие методы исследования и проектирования комплексной механизации и технологических комплексов;
  2. по специальной литературе и учебникам выработать навыки, необходимые для постановки технических задач, разработки технических заданий и общения со специалистами смежных специальностей;
  3. ознакомиться с историей развития механики и основных ее открытий;
  4. овладеть основами естественнонаучного мировоззрения и основными законами природы и механики.

Место техмеха в структуре ООП ВПО

Дисциплины, предшествующие изучению данной дисциплины: «Высшая математика», «Физика», «Инженерная графика», «Информатика».

Предметы, для которых освоение данной дисциплины необходимо как предшествующее: «Надежность технических систем и техногенный риск» и другие специальные дисциплины.

Раздел для преподавателейНовости техмеханики

Заработок и перспективы карьерного роста

Поскольку машины сопровождают человека повсеместно, хороший механик никогда без работы не останется: молодые специалисты зачастую устраиваются на работу, еще даже не получив диплом, в ходе производственной практики. А вот заработок может быть и не самым высоким, особенно в удаленных от центра регионах. Обычно выпускник ссуза получает 30–35 тысяч рублей, хотя в Москве и Санкт-Петербурге зарплаты, разумеется, иные. Проблема в том, что без высшего образования возможности для карьерного роста у механика невелики. На предприятии он может вырасти, например, до старшего смены, но отсутствие инженерного образования станет непреодолимой преградой для дальнейшего развития. Поэтому тем, кто рассчитывает подняться по карьерной лестнице, диплом вуза просто необходим. Он позволит стать начальником отдела, цеха и со временем даже возглавить целое предприятие.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector