Геймификация: что это такое, для чего нужно и как использовать
Содержание:
- Что такое геймификация соцсетей
- Правила геймификации
- Для чего используется метод
- Вопросы и ответы
- Какие игровые механики выбрать
- Алгоритм внедрения геймификации
- We support the Global Goals
- Геймификация и Skyeng
- Сегментация аудитории: психологические типы игроков
- Элементы геймификации
- Практические советы по применению геймификации
- Did we miss any Gamified Productivity Apps that should be on our list?
- Книги по геймификации в бизнесе
- Заключение
Что такое геймификация соцсетей
Геймификация в соцсетях представляет собой применение игровых механизмов для вовлечения аудитории. Данная модель оптимизирована под эмоции и чувства людей, их мотивацию и вовлеченность в работу. Геймификация может быть разной: от простых игр в ассоциации до сложных увлекательных квестов.
Зачем нужна геймификация? Геймификация – это маркетинговый инструмент, направленный на работу с клиентом.
Какие преимущества получает компания, которая внедряет игровые элементы в свои соцсети:
-
Увеличение виральности. Посты с элементами геймификации набирают больше просмотров и откликов. Алгоритм ленты “Инстаграма” видит интересный контент и сам начинает предлагать его пользователям.
-
Создание лояльности к бренду. Игра увлекает многих, поэтому одним постом вам удастся охватить широкий круг своей аудитории – даже той, которая обычно отмалчивается. Ну и вдобавок к этому, органические лайки и комментарии на вашей странице прибавляют доверия вашим потенциальным подписчикам.
-
Привлечение новых подписчиков. Вовлеченные в игру пользователи охотнее делятся информацией с друзьями. Так что геймификация может стать бесплатным методом привлечения лидов.
-
Понимание целевой аудитории и ее мотивирующих факторов. Грамотно выстраивая игровые процессы, можно собирать данные для анализа своей аудитории: их поведенческую модель, потребности, увлечения и т.д.
-
Формирование потребности в продукте. Одна из основных задач геймификации – создать условия для изменения поведения потенциальных клиентов для решения ваших бизнес-целей. Чтобы сформировать потребность в продукте, необходимо четко представлять, какая проблема есть у клиента и какого решения ему не хватает. Познакомиться с клиентом поближе можно как раз при помощи геймификации – например, провести опрос в сторис.
-
Знакомство с товаром/услугой. Вы можете в игровой форме познакомить аудиторию с вашим продуктом: рассказать о его преимуществах, истории создания и т.д.
-
Информирование аудитории об акциях и скидках. В игровой форме проще доносить до клиента любую информацию. Например, вы можете внедрять в посты-афиши элемент игры. Например, можно придумать легкий квест или задание, за выполнение которого выдается скидка на покупку.
-
Положительные эмоции от взаимодействия с брендом. Благодаря геймификации вы можете наращивать необходимые ассоциативные связи со своим брендом и постепенно «прогревать» аудиторию, готовя их к продажам.
-
Рост продаж. Совокупность событий, которые влечет за собой геймификация, в конечном итоге приводит к росту продаж.
Итак, подведем итог. Геймификация помогает бизнесу наладить почти «нерекламную» взаимосвязь с аудиторией. В результате, бизнес получает: больше активности, больше откликов и больше продаж.
Правила геймификации
Геймификацию в бизнесе необходимо рассматривать в двух перифериях, как процессы, которые нацелены на клиента (внешняя геймификация) и бизнес-процессы внутри организации (внутренняя геймификация), каждый аспект мы рассмотрим подробнее.
Необходимо понимать главную задачу геймификации. Для внутренней геймификации – повышение вовлеченности сотрудников, а для внешней – это увеличение интереса для клиента.
Выявим общие критерии для обеих сторон:
Непринужденное участие. Необходимо создать непринужденную атмосферу, чтобы игрок сам принимал решение о вступлении в игру. Должна присутствовать свобода выбора играть или нет, если игрок выбирает второй вариант – это решение не должно отразиться на его нынешней ситуации.
Регламентированные правила. Игра должна быть понятной, игрок должен понимать, что он может делать, а что нет. Здесь главное не переборщить с контролем, со свободой действия человек может раскрепоститься намного лучше и показать вам решения, которые вы даже не представляли.
Альтернативная реальность. Человек начинает игру тогда, когда хочет попробовать что-то новое или попасть в такие условия, в которых он не был в реальной жизни.
Этапы развития. Каждый новый уровень должен повышать сложность игры, но так, чтобы человек смог с ним справиться. Тогда подогревается интерес «А что же будет дальше?».
Социальный мир. Если вы находитесь на необитаемом острове, то вам не с кем коммуницировать, не с кем конкурировать, тогда интерес к вашей игре сойдет на нет. Необходимо создать такую среду, где будет присутствовать социальный фактор.
Динамика развития
Неважно, как долго человека не было в игре, главное, чтобы каждый раз при входе он видел что-то новое.
Все представленные критерии основываются на человеческой психологии. Мы не создаем игру под выбранную тему, мы создаем игровую модель рутинных и скучных процессов (например, заполнение личных данных клиентом, составление стандартных форм отчетности сотрудником). Успехом геймификации является применение игровых практик в рутинных занятиях, выявление новых моделей поведения и как следствие повышение эффективности.
Во время игры можно выявить несколько паттернов поведения, которые можно применить ко всем игрокам. На основе этих паттернов было выделено несколько психотипов:
Накопитель – игрок, для которого главной задачей является сбор всех бонусов и получение всех достижений.
Киллер – игрок, для которого главной задачей является победа над конкурентами
Им движет доминирование и жажда власти.
Исследователь – игрок, для которого важно изучить внутреннюю экосистему игры.
Общительный – игрок, для которого важен социальный контакт с другими пользователями или администрацией игры.. Исходя из этой типологии можно подобрать игровую модель для взаимодействия с пользователями
Важно учитывать, что представленные психотипы не принадлежат только одному человеку. В разных ситуациях игрок может проявлять себя совершенно иначе. Но для того чтобы понять, какой психотип превалирует у потенциальных потребителей необходимо провести CustDev (Customer development)
Исходя из этой типологии можно подобрать игровую модель для взаимодействия с пользователями
Важно учитывать, что представленные психотипы не принадлежат только одному человеку. В разных ситуациях игрок может проявлять себя совершенно иначе
Но для того чтобы понять, какой психотип превалирует у потенциальных потребителей необходимо провести CustDev (Customer development).
CustDev – это небольшие интервью с потенциальными пользователями, длиной 5-15 минут. В ходе проведения касдева мы должны выяснить, как именно пользователь ведет себя в играх (выявляем психотип), после чего делимся нашей идеей геймификации и берем обратную связь. То есть на этапе только гипотезы после проведения интервью (минимум 10-15) мы уже будем знать, котируется ли наша идея у конечного пользователя или нет.
Не стоит опускать руки, если идея подверглась критике. Мы выявили паттерны поведения людей и на основе их можем сделать новую гипотезу по поводу игры и протестировать. Чтобы понять, в чем отличия внутренней геймификации от внешней, разберем несколько примеров в обеих подгруппах.
Для чего используется метод
Технологии геймификации актуальны сразу по нескольким направлениям. Она может применяться как в продвижении, где вовлечённые в игру пользователи будут охотнее заказывать и покупать товар, так и при постройке взаимоотношений и рабочего процесса в коллективе.
-
Метод может использоваться для улучшения результатов работы сотрудников, создания дружелюбной рабочей атмосферы.
-
Таким образом можно мотивировать себя и людей на действия, которые не будут вызывать отторжения или надоедать.
-
Игровой процесс обеспечивает быстрый рост навыков: человеку самому интересно их применять, в результате чего он развивается активнее.
Вопросы и ответы
- Да. Наши вузы используют все иснтрументы вовлечения, геймификацию — особенно. Почти все наши вузы построены на усовершенствованных версиях платформы Moodle, функционал позволяет преподавателям и специалистам по контенту использовать элементы игры широко и разнообразно.
- Бывает, в электронных курсах или учебных модулях. В аудиториях это сложно применимо, пока нет связанных личных электронных инструментов.
- Когда вы покупаете курсы в Udemy или Coursera, вы покупаете программу для выработки отдельного навыка или изучаете отдельный учебный модуль, когда вы учитесь в вузе, электронный курс — это систематизированные материалы по какому-то предмету, включенные в учебную программу вашей специальности. Например, вам нужно выучить язык программирования Kotlin, идете на Coursera и покупаете только курс этого языка. В универе вы проходите «программирование» — это комплекс специальных и общих дисциплин, и в рамках предмета по Java-разработке, будете проходить Kotlin. Разница — «уже» VS «глобально шире и в контексте».
- Серьезные игры — это будущее, когда они появятся и будут использоваться повсюду, возможно будет получить степень, играя в игры, но все равно придется использовать обычный цикл: учить, запоминать, отрабатывать. Сегодня таких игр еще нет.
Какие игровые механики выбрать
Чтобы использовать правильные игровые механики, определитесь с аудиторией и подберите инструменты, которые охватят все типы пользователей и решат нужные задачи.
Развитие (прокачка)
Составляющая, которая пришла из RPG-игр. Чем дольше пользователь с вами, чем больше он совершает действий, тем шире его возможности. В этой механике используется бесконечное развитие: за определенные действия начисляются бонусные очки или опыт за действия.
Сюда же относятся и бонусные программы с накопительными скидками — чем больше пользователь купил, тем выше скидка в следующий раз. Цель механики прокачки — удержание.
Пример механики развития — сервис изучения английского языка LinguaLeo, где за каждое действие выдаются очки — от них зависит уровень. На просторах сайта можно найти фрикадельки — собственную игровую валюту, с помощью которой можно накормить талисман сервиса — львенка Лео.
Реферальные программы
Механика, которая перекочевала из бизнеса в игры, а потом вернулась обратно в обновленном виде. За привлечение новых пользователей клиенты получают награду: скидки, бонусы или очки для развития. Основывается на идее сарафанного радио. Если вы предоставляете сервис высокого уровня, социальщики расскажут, что продукт — хороший. Также эффективен для накопителей. Цель реферальных программ — привлечение новых пользователей.
Достижение
Игроки за определенные активности или набор действий получают достижения — значки, эмблемы, медальки, бейджи в профиль, которые иногда обмениваются на скидки или бонусы. Действует на накопителей.
Лучше работает в сочетании с механикой развития. Главная цель достижений — удержание и привлечение пользователей.
Пример механики достижений — сертификаты, которые получают студенты «Нетологии» после завершения курса.
Исследование
В этой механике пользователю требуется усилие, чтобы получить контент. Цель — удержание и возврат посетителей. Пример: парикмахерская добавила на сайт приложения для подбора прически. Магазин стройматериалов запускает сервис по расчету стоимости ремонта с отправкой результата и сметы на электронную почту.
Мотивация
Главный принцип: если человек ведет себя, как вам нужно, он получает награду. Цель — конверсия. Примерами такой механики служат уточнения в условиях распродажи: «Скидка действует в течение 12 часов, успей купить, осталось всего 100 тостеров по сниженной цене». Еще один вариант: «Первые 30 человек, которые оплатят маникюр, получат стрижку бесплатно».
Соревнование
Способ привлечь киллеров. За победу бонус получает ограниченный круг людей — таким образом игрокам нужно побороться, чтобы попасть в их число. Соревнования лучше ложатся на другие механики. Они создают ажиотаж и иллюзию дефицита. Чтобы борьба шла острее, можно как приз отдавать товар или услугу, которую другим способом не получить. Еще один вариант — мотивировать игроков покупать товар предложением отдать бонус тому, кто приобретет больше других. Цель соревнований — удержание и конверсия.
Социализация
Под эту механику попадают любые инструменты для общения: комментарии, формы обратной связи, обсуждения, отзывы. Цель — привлечение и удержание. Расcчитана социализация на социальщиков, которые награждаются за действия — количество комментариев или новых привлеченных пользователей.
Алгоритм внедрения геймификации
В целом создание игровой системы в маркетинге или бизнесе можно свести к списку шагов, каждому из которых следует уделить особое внимание.
Поставить цель. О целеполагании уже говорилось выше. Это основной элемент, с которого всё начинается. Причём речь не только о том, каких результатов хотите добиться вы с помощью геймификации (повышения конверсии, увеличения уровня вовлечённости, продвижения бренда и т. д.), но и о том, к чему по итогам игры придёт пользователь. Не стоит забывать, что цели должны быть:
-
достижимыми;
-
конкретными;
-
актуальными;
-
ограниченными временными рамками;
-
измеримыми.
Изучить аудиторию. На следующем шаге необходимо провести анализ ЦА, понаблюдать за ней, понять, чего она хочет, и посмотреть на опыт конкурентов. Это потребует времени, навыков интернет-маркетолога и умения чувствовать аудиторию, но при вдумчивом и грамотном анализе принесёт достойные плоды. Причём не только в рамках геймификации: изучение потенциального клиента – важный шаг в любой отрасли маркетинга. Необходимо понять, что будет интересно пользователю:
-
материальное вознаграждение;
-
виртуальная награда;
-
социальные связи и возможности;
-
известность;
-
полезная информация и др.
На этом же этапе можно подумать, как побудить людей действовать по вашему алгоритму.
Предугадать поведение пользователя. Примерно представляя себе портрет человека, который заинтересуется предложением, реально предположить, как он будет себя вести. На основе этого можно примерно представить, что за действия ему стоит выполнять и по какому пути ему будет удобнее и интереснее двигаться к необходимому вам результату.
Разработать структуру системы. Представляя себе порядок действий, можно перейти к составлению структурной части. Она включает в себя два основных параметра: мотивацию к действию и обратную связь. Таких шагов может быть несколько: человек сначала совершает простое действие, получает по нему ответ, побуждающий сделать ещё что-то, и цикл повторяется. Структура работает по принципу путешествия, где пользователь маленькими шагами движется к конечному итогу.
Выбрать механику реализации. На этом шаге решается, какие платформы и площадки использовать для внедрения игры. Электронная почта, мобильное приложение, социальные сети, отдельный сайт – выбирайте то, что больше понравится вашему целевому клиенту с учётом его интересов.
Проработать детали игры
При обработке деталей стоит принять во внимание ещё несколько нюансов:
-
вход в игровой процесс должен быть простым, чтобы вовлечься могло как можно больше людей;
-
пользователь не должен ощущать давление, агрессивное подталкивание в какую-либо сторону. Наоборот, его по возможности следует убедить в полной свободе действий;
-
действия, которые будет выполнять человек, необходимо постепенно усложнять – так наращивается вовлечённость;
-
излишних сложностей допускать нельзя. Если что-то требует серьёзных усилий, лучше разбить этот шаг на несколько частей;
-
дозируйте информацию, не вываливайте на пользователя множество данных сразу;
-
вход в игру не должен быть обязательным, не следует навязывать её каждому, это оставит о вас плохое впечатление.
Не забывайте о статистике и веб-аналитике. Её использование поможет быстро отследить слабые места и сильные стороны и улучшить уже работающую кампанию геймификации.
При грамотном применении игровой метод способен приносить потрясающие плоды. Его внедрение, впрочем, требует серьёзных усилий, и, если вы хотите передать их в руки профессионалов, обращайтесь к нам. Мы поможем вам привлечь пользователей к вашему продукту как можно более эффективно.
We support the Global Goals
We actively support the Global Goals of gender equality and reducing inequality as part of our design strategies for all of our work. We have also taken the pledge to #RaiseTheGame which is an initiative organised by UKIE to commit to championing and fostering diversity and inclusion within our own organisation; working collectively to drive meaningful cultural and behavioural change to create a more diverse and inclusive games industry.
For us this includes inclusive game and gamification design because the world of work is a melting pot of cultures, gender, abilities, age and so many more things that make life interesting.
Геймификация и Skyeng
Недостаточно назвать процесс игрой, чтобы он ею стал, и чтобы эффективность обучения повысилась. Необходимо задействовать психологические «триггеры», знать и учитывать игровые принципы и механики, а еще – любить игру. Всё это – задачи методистов и разработчиков обучающей платформы Skyeng.
Мы же спросили, как наши преподаватели относятся к играм, какие игры на уроках предпочитают и какие варианты геймификации на уроках английского, предлагаемые платформой, применяют на своих уроках.
Жанат Бейшеналиева
«Мне кажется, до 70-75% урока в Skyeng – это игровые занятия и практики. В некоторых уроках игры прописаны методикой, а в некоторых преподаватель сам может придумать свои игры. Игровые практики очень полезны для детей, для закрепления темы, а что касается взрослых с серьезными целями – с ними лучше брать уроки без игр. По-моему, Skyeng – это очень удобная платформа для занятых людей. Дается отличная презентация грамматики, после чего можно переходить к играм».
Лида Бадоян
«Среди обучающих игр мне лично нравятся interview each other и ask questions and guess the word. Очень часто ученики, которые хорошо знают язык, не могут спокойно беседовать. А интервью помогает развивать способность думать и общаться на английском, т.к не дается много времени. Игры vocabulary помогают запоминать слова.Таким способом ученикам не скучно. Платформа Skyeng дает возможность реализовать игры с картами, которые используются не только в играх vocabulary, но и в role play. Spin the wheel очень помогает узнать своего ученика».
Ирина Бунак
«Процент игровых занятий и практик зависит как от преподавателя, так и от ученика. Есть дети, которые лучше запоминают информацию во время игровой практики, а есть и те, кто во время игры хочет освежить мозг для того, чтобы после продолжить изучение языка “по-серьезному”. Популярные обучающие игры – это кроссворды, «кто я?», ассоциации – для изучения новых слов; прослушивание музыки, просмотр видео – для практики разговорной лексики, вопрос-ответ и storytelling – для проработки грамматики. На мой взгляд, лучше всего работают storytelling и кроссворды. Ученикам очень нравятся различные опросы и викторины (такие есть в spoken 12 facts about me). Еще я считаю, что фильмы которые можно просмотреть на платформе, очень интересны для детей и мотивируют их изучать язык – ведь так приятно смотреть любимые сериалы и фильмы в оригинале!».
Елена ТимофееваПоделиться ссылкой:
Сегментация аудитории: психологические типы игроков
Ричард Бартл, создатель одного из первых многопользовательских миров в играх, предложил собственную типизацию всех игроков. Так же делятся и пользователи игровых элементов в сервисах. Знание аудитории помогает понимать, какие механики подействуют эффективнее, а на какие не стоит тратить время.
Бартл делит игроков на четыре типа: киллеры, накопители, исследователи и социальщики.
Киллеры
Самая агрессивная аудитория. Ими движут желание победы и гордыня. Цель — доминирование и демонстрация превосходства. Киллеров меньше всего, но они платят больше других. Такие пользователи получают удовольствие от воздействия на других игроков. Идеальный способ заманить киллера на сайт — устроить соревнование.
Накопители
Они же карьеристы.Такие пользователи стремятся к бесконечному развитию и богатству. Они платят хуже киллеров, потому что привыкли добиваться всего собственными силами. Когда могут продемонстрировать достижения, сравнивают себя с другими. Накопителями движут жадность и гордость.
Исследователи
Такие игроки ориентируются на мир (или сервис) и действуют на него. Они привыкли сравнивать цены и возможности с конкурентами, искать преимущества и недостатки, недокументированные детали
Исследователи обращают внимание на мельчайшие детали и поглощают много контента. Охотно пользуются возможостью высказаться и поделиться мнением
Они с удовольствием делятся опытом и считают себя умнее других. Исследователями движет любопытство.
Социальщики
Социофилы склонны к непрерывному общению: они с радостью расскажут друзьям о проекте и выслушают других. Такие пользователи ориентируются на взаимодействие с другими игроками, поэтому дружелюбны. Социальщики пользуются реферальными системами и бонусами, приводят новых людей.
Соотношение между психотипами зависит от сервиса, для широкой аудитории сегментирование выглядит так:
Важно: ни один человек строго не принадлежит ни к одному психотипу, он проявляет себя как киллер, социальщик, накопитель или исследователь в конкретной ситуации
Элементы геймификации
Любая игра строится из отдельных частей, которые называют игровыми элементами. Например, шахматы включают в себя такие элементы как фигуры, которые передвигаются по полю установленным способом, завоевывая участки соперника, «съедая» его фигуры. В конце победитель ставит «мат» проигравшему. Таким образом, элементы игры включают в себя и предметы, и особенности их взаимодействия, и четкий набор правил.
Есть определенный список элементов, без которых не может обойтись ни одна игра. Основные элементы геймификации:
- баллы – вознаграждения, получаемые за выполнение задач или опредееонных действий;
- бейджи — виртуальные награды, предназначенные для измерения активности участников процесса и определения их прогресса;
- рейтинги —показатели, отображающие успехи участников ;
- уровни — статусы, которых участники могут достигать посредством своих действий в процессе;
- лидерборды — таблицы лидеров, на которых нужно равняться;
- виртуальная валюта — средства, которые можно зарабатывать и тратить;
- виртуальные товары, которые можно покупать на виртуальные деньги;
- интерактивные элементы — всевозможные элементы визуализации процесса;
- дайджесты успеха — тематические информационные продукты.
Самыми важными среди перечисленных элементов являются первые три: баллы, бейджи, рейтинги.
Баллы нужны для выполнения следующих задач:
- ведение счета;
- определение вознаграждение;
- оценка прогресса;
- информирование разработчика геймификации.
Функции бейджей тоже значительны:
наглядная демонстрация достижений участников;
подтверждение важности;
олицетворение статуса участников.
Вместе с этим, бейджи красиво оформлены графически, что создает определенную атмосферу и поддерживает общее ощущение от игры. А также они коллекционируются игроками, чтобы подчеркнуть свое превосходство над соперниками. Когда человек его чувствует, то он получает удовольствие и хочет испытывать это снова и снова. Это побуждает его возвращаться к игре.
Рейтинги нужны для выполнения следующих задач:
- соревновательный момент;
- определение проигрышной ситуации (система штрафует отстающих игроков);
- определение выигрышной ситуации (поощрение лидеров за набранные очки).
При использовании механики рейтинга нужно не допускать важной ошибки: разрывы в количестве набранных очков между пользователями системы (или между уровнями пользователя) не должны быть демотивирующими, недостижимыми. Если новичок видит, что у опытных игроков около миллиона очков, а у него всего лишь один, то он не захочет играть
Практические советы по применению геймификации
Рекомендации по применению игровых элементов в вашем бизнесе:
- оценивайте материальные возможности компании (распланируйте бюджет);
- не превращайте помещение компании в «игровую комнату», это будет отвлекать от работы;
- не принуждайте сотрудников к участию в играх;
- рассчитайте индекс вовлеченности;
- следите за тем, чтобы сотрудники не только зарабатывали баллы в личных интересах, проходя очередной этап в игре, но и приносили финансовый эффект компании;
- не копируйте опыт других компаний;
- привлекайте экспертов, если вы плохо разбираетесь во всех тонкостях.
Подводя итог, стоит отметить, что геймификация в бизнесе — не панацея. Все действия и нововведения должны быть очень четко спланированы квалифицированными специалистами и адаптированы под вашу компанию. Можно сплотить сотрудников, повысить их вовлеченность в процесс и добиться больших результатов, главное, соблюдать равновесие между игрой и работой.
Did we miss any Gamified Productivity Apps that should be on our list?
Let us know if you have created a gamified productivity app or use one that you believe should be on our list and we’ll review it. If it blows us out of the water, then it could make our top 10 list!
Get mentored by Yu-kai Chou
Every week I hop on a conference call to teach, answer questions, and give feedback to members of Octalysis Prime. If you want to take your Gamification practice to the next level, then come join us.
Would you like Yu-kai Chou to work with your Organization?
If you are interested in working with Yu-kai Chou for a business project, workshop, speech or presentation, or licensing deal, please fill out the form below.
Книги по геймификации в бизнесе
Если вас вдохновили удачные примеры внедрения игровых механик в бизнес, вас наверняка заинтересуют книги на эту тему:
«Вовлекай и властвуй: Игровое мышление на службе бизнеса». Кевин Вербах и Дэн Хантер;
«Геймификация в бизнесе
Как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов». Гейб Зикерманн и Джоселин Линдер;
Actionable Gamification — Beyond Points, Badges, and Leaderboards
Yu-kai Chou;
Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things. Brian Burke;
Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Gabe Zichermann.
Геймификация вряд ли вернет клиентов, которые ушли от вас 2 года назад. Но этот инструмент нельзя игнорировать, если ваша ЦА — люди в возрасте от 10 до 40 лет. Они выросли на играх, любят все новое, легко включаются в игру и соревнуются друг с другом. Если вы решили попробовать геймифицировать работу своего коллектива, но не знаете, какой способ «приживется», то закажите аудит компании у специалистов SalesapCRM: они проанализируют ваши бизнес-процессы по 50-ти показателям и подскажут, что в них нужно «подтянуть», а что оставить как есть. А вы потом подберете тот способ, который сделает именно ваши слабые места сильными.
Заключение
Хотя представленная выше статья достаточно объёмная, полностью рассмотреть все примеры игрофикации и её разновидности, а также полезность в ней вряд ли представляется возможным; тем не менее, на убедительных примерах доказана её эффективность. Не вызывает никаких сомнений, что ввиду большого развития игр и информационных технологий именно за геймификации будущее в XXI веке, и в ближайшее время мы наверняка сможем это увидеть.
Если вы являетесь директором активно развивающейся компании, то внедрение игрофикации в настоящее время — это не роскошь, а необходимость. Единственным, пожалуй, условно серьёзным её недостатком является необходимость личной заинтересованности руководства в том, чем оно занимается и постоянное повышение и собственной мотивации (а не только сотрудников) к занятию любимым делом. Но такая мотивация и у руководства должна быть по определению — это способствует успешному развитию любой современной (и не только) компании.